Mundos Paralelos

Auspicio: Philodox

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Auspicio: Philodox

Mensaje por Norbert el Vie Nov 04, 2011 2:16 pm

Philodox


Nacido bajo la Luna Media, eres el mediador, el juez, el guardián de las tradiciones. Eres aquel en cuya manada todos escuchan y piden consejo, aquel al que acuden cuando quieren resolver una disputa, y también aquel que debe advertir a tus hermanos en todo momento de los peligros de romper la Letanía y la ley Garou. Al igual que la luna que es símbolo de tu auspicio, debes ser imparcial, estás entre las luz y las tinieblas y debido a ello puedes juzgar de manera objetiva a ambas.

Eres también el guardián del honor de tus hermanos. Todos los Garou necesitan un guía al mundo de las intrincadas leyes, y conocer las consecuencias de sus actos y decisiones. Como Philodox, tú eres el encargado de hacer... Tu honor suele estar fuera de dudas, eres el sabio, el legislador, árbitro de desafíos. Sois los Philodox los que a menudo son los jefes tribales en los tiempos de paz, ya que se dice que Selene les impulsa a llevar el camino intermedio, entre el hombre y el lobo. Al hacerlo, se convierte en el punto de apoyo que equilibra los comportamientos extremos de sus compañeros Ragabash y Ahroun. Cuando llega el momento de la acción, un buen alfa Philodox sabe que es tiempo de dejar las leyes y concentrarse en la lucha, dejando el puesto a los auspicios más guerreros.

Los Philodox suelen representar las mejores cualidades de los garou, pero a menudo es su interior lo que les pierde. Concentrados en las leyes y el honor, parecen estar ajenos a los crudezas y devenires del día a día, sobre todo los nacidos bajo en la luna creciente. Sin embargo, los nacidos cuando la luna esconde su cara suelen estar más atentos a los que les rodea, dejándose llevar a menudo a extremos insoportables en ese aspecto, cuando empiezan a tomar cartas en el asunto para que todo esté de acuerdo a la Letanía. Esta actitud les pone en muchas ocasiones en confrontación con los auspicios más propicios a la actuación rápida y decidida, y los Philodox de los Últimos Días se ven usualmente sobrepasados en este aspecto. La Letanía es cada vez más difícil de guardar, y los jóvenes suelen tomar el camino rápido, sin importar que se aleje del marcado por Gaia. Será tu tarea acercarles de nuevo a las enseñanzas de la Madre, pues esa es tu naturaleza y no puedes evitarlo: la ley y el honor por encima de todo.

Rabia

Un mediador debe ser paciente y no furioso, complementar los extremos de sus hermanos.
Tu Rabia inicial es de 3 puntos.


Última edición por Krom el Vie Nov 04, 2011 2:25 pm, editado 1 vez


Ser Norbert Hessel, heredero del Marquesado de Holfburg.



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Re: Auspicio: Philodox

Mensaje por Norbert el Vie Nov 04, 2011 2:22 pm

Dones

Olor de la Auténtica Forma (Nivel Uno):

Este Don permite que el Garou determine la verdadera naturaleza de una persona. Este información se transmite como una sensación olfativa (realmente se trata se trata del aroma de la forma natural de la víctima). Cualquier espíritu siervo de Gaia puede enseñar este Don.

Sistema: El Garou sabrá automáticamente si alguien es o no es un Hombre Lobo; identificar cualquier otra naturaleza requerirá una tirada de Percepción + Impulso Primario. Para detectar a vampiros, hadas y otros cambiaformas se necesitaran 2 éxitos; 4 para fomori y magos.

Resistir Dolor (Nivel Uno):

Mediante la fuerza de voluntad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas

Verdad de Gaia (Nivel Uno):

Como jueces de la Letanía, los Philodox tienen la habilidad de sentir si otros están diciendo la verdad o mienten. Un Gaflino de Halcón enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empatía (dificultad idéntica a la Manipulación + Subterfugio de la víctima). Este Don sólo revela si la persona dice la verdad o está mintiendo.

La Fuerza del Deber (Nivel Dos):

Algunos Garou tienen un sentimiento tan fuerte sobre su lugar en la manada, la tribu y el mundo, que pueden ayudarse de él en momentos de necesidad. El Philodox puede obtener más decisión de sus reservas más profundas. Un espíritu Lobo enseña este Don.

Sistema: Una vez por escena. El jugadordebe tirar Resistencia + Rituales (dificultad 7). Por cada dos éxitos, recuperará un punto de Fuerza de Voluntad hasta que alcance su puntuación máxima permitida.

La Llamada del Deber (Nivel Dos):

Cualquier espíritu al que conozca por el nombre el Philodox es un posible siervo. Con este Don, el hombre lobo puede invocar y dar órdenes por el nombre. Sólo será posible dar una orden a la vez y, tras hacer lo que le han ordenado, el espíritu se marchará. Un avatar de los Incarna enseña este Don

Sistema: Obviamente, el Philodox debe conocer el nombre del espíritu, hecho que normalmente precisa que lo conozca personalmente o utilice el Don: Nombrar al Espíritu. El jugador tira Carisma + Liderazgo (dificultad de la Fuerza de Voluntad del espíritu). Si el jugador gasta dos puntos de Gnosis, el hombre lobo podrá invocar a todos los espíritus de Gaia que se encuentren a un kilómetro y medio a la redonda, para que le protejan o le ayuden, aunque no conozca sus nombres.

Rey de las Bestias (Nivel Dos):

La autoridad de los Philodox se extiende incluso hasta el reino de las bestias, de modo que puede ordenar la lealtad a cualquier animal concreto. Si tiene éxito, el animal seguirá sus órdenes de forma voluntaria e incondicional. Este poder lo enseña un espíritu Lobo o Halcón.

Sistema: EL Philodox debe escoger a una víctima que se encuentre a menos de treinta metros de él. El jugador tira Carisma + Trato con Animales contra una dificultad basada en la relación que mantiene el hombre lobo con ese animal. Este poder sólo funciona con un animal a la vez y no atrae a los animales hacia el Garou (véase el Don de Lupus de Nivel Cuatro: Vida Animal).

Relación/ Dificultad

Hermano/ 3

Alimentos y cuidado/ 6

Desconocido/ 8

Hostil/ 10

Punto Débil (Nivel Tres):

Los Philodox son maestros del discernimiento, una característica que se extiende incluso en los campos de batalla. Observando la forma de luchar de un adversario, el Hombre lobo puede valorar sus fuerzas y debilidades. Los espíritus Serpientes y Viento enseñan este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Pelea (dificultad 8 ). Cada éxito le concede un dado adicional que puede añadir a sus tiradas de ataque y de daño contra un adversario. Por ejemplo, un Philodox que consiga cuatro éxitos en esta tirada podrá añadir dos dados a sus tiradas de ataque y dos más a sus reservas de daños. Este Don sólo puede utilizarse contra un enemigo concreto una vez por escena; sus beneficios se pierden al final de ésta. El Garou deberá concentrarse durante todo un turno antes de utilizar este Don.

Sabiduría del Antiguo Camino (Nivel Tres):

Todos los Hombres Lobo tienen una conexión innata con sus ancestros, una forma de inconsciencia racial a la que pueden acceder mediante una meditación intensa. El Philodox puede rebuscar entre estos recuerdos profundos para recordar hechos y sabiduría antiguos. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: El jugador debe meditar durante unos instantes, concentrándose en el pasado. Entonces el jugador tira Gnosis (dificultad 9, -1 por cada punto de Ancestro que posea el Garou). El número de éxitos determinara lo detallada y precisa que será la respuesta que reciba.

Olor del Más Allá (Nivel Cuatro):

El Hombre Lobo puede centrar todos sus sentidos en un punto que le resulte conocido (incluso en la Umbra), por muy alejado que se encuentre. El Philodox percibe este lugar como si estuviera en medio de la zona que está examinado.

Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas (dificultad 8 ). Si el punto se encuentra en la Umbra la dificultad será 8 o del valor de la Celosía (lo que sea mayor)

Poner Boca Arriba (Nivel Cuatro):

El Philodox puede invocar su poder para irradiar presencia autoritaria que apremia a los demás a someterse a él. Si tiene éxito en una confrontación de voluntades, dominara a sus enemigos, haciendo que los humanos caigan de rodillas y que los Lobos den vueltas sobre su espalda. Un espíritu León o Lobo enseña este Don.

Sistema: El jugador debe obtener un mínimo de tres éxitos más que su adversario en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. Si el Don surte efecto, la víctima no podrá realizar ninguna acción más que la sumisión, a no ser que se encuentre en peligro.

Compromiso (Nivel Cinco):

Con este Don, la victima adquiere un compromiso, el juramento sagrado de obedecer las órdenes de Philodox. Este compromiso no puede obligarle a actuar de forma contrariaa sus instintos básicos (como la supervivencia). Por lo tanto, podrá enviar a un grupo a realizar una búsqueda, pero no podrá hacer que sus miembros se ataquen o intenten asesinarse entre sí a menos que sean psicópatas u hombres lobo sin vínculos de manada. Un avatar de los Incarna enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Liderazgo (dificultad la Fuerza de Voluntad de la víctima). En el caso de un grupo, la dificultad será la Fuerza de Voluntad mas elevada de sus miembros. El compromiso durará hasta que la tarea haya sido realizada o hasta que la víctima alcance el nivel de Salud Incapacitado durante el transcurso de la búsqueda. Ninguna víctima puede dedicarse a más de un compromiso a la vez; el primero que se le imponga tendrá preferencia.

Muro de Granito (Nivel Cinco):

Los Philodox tienen una relación más fuerte con los elementos de la tierra que otros Hombres Lobo, pues al igual que la tierra mantiene a aquellos que están sobre ella, los Philodox mantienen las tradiciones de su pueblo. Cuando esté en contacto con tierra o rocas, el Philodox podrá invocar un muro para protegerse. Este muro avanzará con el Garou, defendiéndolo desde todos los ángulos. Los elementales de tierra enseñan este Don.

Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. El muro tiene unas dimensiones de tres metros de alto, dos de largo y uno de ancho. Puede absorber daños como si tuviera 10 dados en la reserva y, para traspasarlo por cualquier punto, tendrán que infringirse 15 niveles de Salud. El muro dura toda una escena o hasta que el Garou lo libera para que regrese a la tierra


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