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Hacienda del feudo

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Hacienda del feudo

Mensaje por Creador el Lun Feb 18, 2013 4:45 pm

Hacienda del feudo

La Hacienda del feudo es, en resumen, la economía del señor de la región y debemos destacar este último punto, del señor. Hay que comprender la economía en el Valle de Aenor y, en el fondo, de la Edad Media pues aunque el poder de un señor es muy amplio no es absoluto y, por lo tanto, una cosa es el poder que tiene en una zona y otra, muy distinta, es el dinero que posea.

La riqueza en el Valle de Aenor viene fundamentalmente de la tierra. Aquel que posea más tierra tendrá mas recursos a su disposición, tanto económicos como demográficos y, por lo tanto, la llave del poder. El comercio, la artesanía y la minería o la pesca son, a decir verdad, secundarios frente a esto.

Un territorio con ricas minas de oro pero con pocas tierras podrá disponer de grandes arcas repletas de oro y contratar muchos mercenarios pero será totalmente dependiente del grano extranjero y cuando haya una hambruna, que son muy comunes, no podrá alimentar a su pueblo con ese preciado metal.

A continuación vamos a explicar los principales valores económicos de un territorio pero no nos extenderemos demasiado pues este foro es de rol y no de estrategia económica y militar:

-Tierras

Cada territorio tendrá una serie de unidades de tierra, basadas en la producción que puedan dar y no en su extensión (una tierra pequeña puede ser más productiva que una grande) y estas se dividirán en tres grandes bloques.

Tierras del señor (reserva), tierras de los siervos y tierras de los vasallos. La primera la pone en funcionamiento el señor con los siervos- campesinos que trabajan para él a cambio de una porción de tierra- de la segunda. Los vasallos poseen extensiones de tierra que son organziadas y trabajadas como ellos gusten y, a cambio, sirven al señor en tiempos de guerra con tropas.

La reserva es la tierra que el señor tiene para extraer sus recursos. El trabajo proviene de los siervos (cada unidad de tierra de siervos puede poner en producción dos del señor, tres si cuenta con una buena infraestructura o una si apenas tiene las condiciones necesarias) y los beneficios pasan integramente a su dueño.

Las tierras de los siervos y de los vasallos no son explotadas por él y el único beneficio que puede sacar se saca de los impuestos (aunque en las tierras de los segundos debe estipularse al hacerse el vasallaje).

A lo obtenido de beneficio debemos restar el costo de alimentar al pueblo y la producción necesaria para poner, al año siguiente, la tierra en cultivo de nuevo (un punto por cada unidad de tierra). Factores a tener en cuenta para saber la producción serán, pues, la infraestructura, la cantidad de unidades de tierra y el clima de ese año.

Por ejemplo:

-El condado de Norland tiene 20 unidades de tierra. 10 son del señor, 5 de los siervos y 5 de los vasallos. Sus vasallos solo luchan por él en la guerra (lo más común) y de ellos no recibe recurso alguno. Su infraestructura es normal así que por cada unidad de tierra de siervos puede explotar dos de reserva, por lo que puede explotar todo. Ese año fue normal así que, por estadísticas que solo el staff posee, obtiene 20 unidades de productos. Para poner en cultivo las tierras otro año y alimentar al pueblo debe restar 10 puntos así que se queda con 10.

Si Norland tuviera una ciudad su gasto en productos de alimentación sería mayor.

Esos 10 puntos puede guardarlos o gastarlos o, mejor dicho, cambiarlos automáticamente por 500 monedas de oro (50 por punto de alimentos).

Productos agrícolas de lujo.

Ganadería

La ganadería en el Legado de Aenor produce una serie de productos de lujo pues la lana, para la vestimenta, o los alimentos cárnicos son escasos y muy valorados. La gente común y corriente se alimenta de su propio ganado o de sus tierras. El ganado necesita pastos, bosques y amplios espacios y no es tan productivo como la tierra en relación a este pero, bien usado, puede aportar grandes beneficios.

El staff os preguntará donde y como cuidáis a vuestro ganado y en base a vuestra respuesta producirá mas o menos, aumentará su numero o descenderá ¿Lo alimentáis en un bosque? ¿Le dais acceso a agua? ¿Tiene un lugar donde resguardarse? ¿Le aportáis tierras que estaban destinadas a la agricultura? ¿Tiene mayor preferencia que la agricultura?

En base a vuestras respuestas obtendréis una serie de monedas de oro que serán el resultado de vuestras transacciones. De tal forma que un jugador que tenga, por ejemplo, 10 puntos en ganadería debe saber que, de media, le producirán 100 puntos de oro dando lugar a 1.000 monedas de oro.

Caballería.

Los caballos son criaturas muy valorados y preciadas en el Valle, valen su peso en oro y por ello son separadas pues son el arma básica y fundamental de la guerra para luchar a la jineta. Un buen caballo suele valer, como mínimo, 20 monedas de oro y, por lo tanto, ciertos feudos tendrán un números variable de caballos con los que podrán comerciar como gusten.

Bosque.

Un bosque es, a grandes rasgos, una tierra inhóspita y desconocida de la que se pueden sacar recursos (caza, madera, etc.) pero es también la base de los bandidos y muchas veces se envían siervos, a cambio de producir menos durante un tiempo, para poner a roturar tierras y plantar en ellas. A veces ciertos proyectos económicos requerirán de madera y para llevarlos a cabo necesitaréis un bosque.

Minas.

Comercio

Impuestos

Estos son totalmente libres, cada señor pone los que desee sobre sus siervos (cobrando siempre en fracciones sobre el total) y hay que tener en cuenta que la Orden de Aenor siempre se lleva, de todo, un décimo, incluso de lo producido por la reserva agrícola.

Puede cobrar impuestos por el paso por sus tierras, por comerciar en ellas y en tiempos de guerra puede cobrar impuestos extraordinarios.

Inseguridad

Los bandidos, maleantes y malhechores son gentes muy corrientes en las tierras de Aenor, eso sin hablar de los bárbaros o de las guerras. Una región en pleno conflicto, con tribus bárbaras cercanas y acosada por bandidos y piratas será muy insegura y, por ende, las gentes de allí se irán a la mínima oportunidad a probar suerte en otro lugar y el comercio se verá gravemente dañado.

Una tierra segura, en cambio, prosperará y será más rica, se irá poblando cada día más y tendrá las arcas llenas.

La inseguridad va de 0 a 10, siendo 5 que apenas se pueden mantener los caminos seguros, 6 que las vías principales están controladas y un 10 que no hay maleante alguno en el territorio. Un 2-3 sería un territorio en estado de guerra y un 0 sometido a la total anarquía.

Para evitarla, on rol, deben tomarse medidas con el personaje, ya sea mandando jinetes a custodiar los caminos o creando puestos de vigía.




Yo soy el que soy.



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