Mundos Paralelos

Auspicio: Galliard

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Auspicio: Galliard

Mensaje por Norbert el Jue Nov 03, 2011 7:50 pm

Galliard



Nacido bajo la Luna Gibosa, eres el Danzante Lunar, el que canta las canciones de antiguas batallas y glorias pasadas. Atendiendo a la llamada de Selene, el Galliard eleva su voz en la noche, invocando la inspiración y la fortuna con su aullido claro y perfecto. Los Galliard sois los guardianes de las tradiciones, y de la historia, conocéis los errores del pasado y recae en vosotros el que no se repitan. Sois los cantantes, los bardos, los artistas y actores. Sois espontáneos, inventivos, sois el alma de vuestras manadas, imaginativos y ardientes. Y también guerreros temibles ya que es la propia Selene la que os da su Rabia, llenándoos de vida y pasión. Buenos líderes en la batalla, y grandes sabios en la paz, dadores de renombre a los caídos por Gaia, desempeñáis un importante papel en la Nación Garou: dar a conocer las hazañas de los héroes y que perduren en el tiempo. El que la danza sagrada en honor a Selene se realice en el claro de un bosque o sobre los intestinos de un enemigo es un detalle menor para el Galliard, lo importante es rendir homenaje a Selene, pues es ella misma la que guía los pasos de aquellos que la alaban.

Son apasionados y vivaces; los que nacen en fase creciente sienten la pasión de la vida y el goce de la creación, tumultuosos, hiperactivos y vivarachos, mientras que los nacidos en fase decreciente son esclavos de su ardor, del impulso de la matanza, la guerra y la muerte y se regocijan en la oscuridad de su alma, tiñéndose el tono de sus endechas de esos pensamientos. En general sois fuertes, grandes líderes, grandes guerreros, sólo superados por los ahroun en una batalla. Tenéis la misma poca paciencia que los Luna Llena, pero en vosotros se denota mas sabiduría. No sois tan lanzados, más controlados, no iracundos pero si apasionados. Ninguno dudará en matar, y lo hará con todo lo que se halle a su mano. provocando la creación de nuevas historias que contar a sus hermanos.

Los días tranquilos, los que no hay que pelear, o los días de consejos y ritos, son los Galliard y sus historias y canciones las que hacen que el resto de los Garou los escuche embobados. Conocen todos los recovecos, todas las historias. Y si es necesario las inventan. En otras muchas ocasiones sois los Galliard los que adoptáis el papel contrapartida de los Theurge en la sociedad mortal, trantando con los humanos como los Luna Creciente hacen con los espíritus. Todos los Galliard conocen muchas de las sutilezas que posee la Letanía y los detalles del saber tribal, confían mas en la inspiración espontánea que en el aprendizaje y el estudio. Cuando Selene inflama las venas de los Galliard, la danza de la vida y la muerte es lo único que importa. Si de los ahroun se dice que son los primeros en la batalla, sin duda los segundos son los Galliard, debido a que su fuerza se halla en su pasión y no en su ira.

Rabia

Selene te da fuerza y gallardía, inflama tus venas de pasión por la lucha y por salvar a Gaia.
Tu Rabia inicial es de 4 puntos.


Ser Norbert Hessel, heredero del Marquesado de Holfburg.



Volamos más allá de la rendición.

Spoiler:



Bolsa: 7 monedas de plata y 10 monedas de bronce.

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Norbert

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Información de Personaje
Lugar de Nacimiento : Marquesado de Holfburg
Títulos : Ser y heredero de un marquesado.
Renombre : Desconocido.

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Re: Auspicio: Galliard

Mensaje por Norbert el Jue Nov 03, 2011 7:55 pm

Dones

Habla Mental (Nivel Uno):

Al invocar el poder de los sueños de la vigilia, el Garou puede hacer que todos los personajes que escoja entren en una comunión silenciosa. Una Quimérula enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada ser sensitivo escogido y hace una tirada de Manipulación + Expresión (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima) si el ser se resiste. Todos aquellos que formen parte del sueño podrán interactuar de forma normal durante el Habla mental, aunque no podrán infligir daño. Sus cuerpos reales podrán moverse, aunque todas las reservas de dados se reducirán en dos puntos. El Habla mental finalizará cuando todos los participantes lo deseen o en el turno en el que el Galliard fracase la tirada contra un miembro que se resista. Los seres afectados deben encontrarse en su campo visual

Lenguaje Animal (Nivel Uno):

Un Hombre Lobo que posee este Don puede comunicarse con cualquier animal, desde peces hasta mamíferos, aunque no podrá cambiar sus reacciones primarias; la mayoría de los animales seguirán temiendo a los depredadores y, por lo tanto, a los Hombres Lobo. Cualquier espíritu de la naturaleza puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador simplemente debe tirar Carisma + Trato con Animales, aunque será necesario efectuar una tirada para cada encuentro o para cada tipo de animal

La Llamada de la Selva (Nivel Uno):

Este Don aumenta el poder de comunicación natural que tienen los aullidos del Galliard. El Galliard puede emitir un aullido que apasione y fortalezca a otros Hombres Lobo, incluso a los que se encuentren lejos del alcance normal del sonido. Este Don suele utilizarse al principio de los festejos u otros acontecimientos para revitalizar al clan o para pedir ayuda en tiempos de peligro. Un espíritu Lobo enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía; el numero de éxitos determina la distancia a la que se podrá oír la Llamada y lo apasionada que será para aquellos que la oigan. Este Don puede utilizarse junto con cualquiera de los aullidos estándar de los Garou (véase pág. 45). El Narrador deberá determinar sus efectos, que estarán relacionados con el tipo de aullido realizado y el objetivo del Garou. Por ejemplo, dos éxitos proporcionarán un dado adicional a la reserva de dados en las reservas de dados de aquellos que se encuentren en el festejo; los agentes del Wyrm serán distraídos por la llamada y la dificultad de las tiradas aumentaran temporalmente; o todos los Garou de la zona responderán a la llamada de auxilio del Garou

Distracciones (Nivel Dos):

El Garou puede emitir molestos ladridos, gañidos y aullidos para distraer la atención de su víctima.Este Don lo enseña un espíritu Coyote.

Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (Dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito restara un dado a la reserva de dados de la víctima durante el turno siguiente.

Habla Onírica (Nivel Dos):

El Galliard puede entrar en los sueños de otras personas y afectar al curso de ese sueño. No es necesario que el Garou esté cerca de la víctima, pero debe conocer al soñador o haberlo visto. Una Quimérula enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Astucia + Empatía (dificultad 8 ). Si el soñador se despierta mientras el Galliard continúa dentro de su sueño, el Hombre Lobo será expulsado del mundo onírico y perderá un punto de Gnosis.

La Llamada del Wyrm (Nivel Dos):

Este peligroso Don atrae a las criaturas del Wyrm. Los Galliard lo suelen utilizar para molestarlas y tenderles emboscadas o para sacar a las presas de sus escondites. Cualquier espíritu siervo de Gaia puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador hace una tirada opuesta de Manipulación + Interpretación contra la Fuerza de Voluntad de la criatura del Wyrm (ambas tiradas tendrán una dificultad de 7). Si la criatura del Wyrm pierde deberá acudir hasta la fuente de la Llamada.

Canción de Rabia (Nivel Tres):

Este Don libera a la Bestia de los demás, obligando a los Hombres Lobo, vampiros y otras criaturas similares a entrar en frenesí y convirtiendo a los humanos en maniacos. Un espíritu Carcayú Glotón enseña este Don.

Sistema: El Garou tira Manipulación + Liderazgo (dificultad la Fuerza de Voluntad de la víctima). La víctima entrará en un violento estado de furia (o frenesí si es propenso a ello) durante un turno por éxito.

Ojos de la Cobra (Nivel Tres):

Con sólo una mirada, el Garou puede atraer a cualquiera hasta su lado. Un espíritu Serpiente enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Apariencia + Enigmas (Dificultad de la fuerza de voluntad de la víctima). El Garou necesita tres éxitos para llevar a la víctima hasta su lado; si consigue menos éxitos, la víctima empezara a moverse en la dirección adecuada. Una vez allí, la víctima podrá hacer lo que quiera, pero tendrá que esforzarse al máximo para llegar hasta el Garou.

Puentes Personales (Nivel Cuatro):

El Galliard tiene la habilidad de crear pequeños puentes lunares por los que sólo él puede viajar. El Garou viaja por su puente lunar en un 1% del tiempo que le llevaría recorrer esa distancia de forma normal, hecho que le permite desaparecer ante su enemigo para volver aparecer, de forma instantánea, a sus espaldas. Debes tener en cuenta que estos puentes lunares no están protegidos por las Lúnulas y que, en ocasiones, atraen el interés de las criaturas espirituales. Se sabe que estos seres incluso han seguido al Garou hasta el mundo físico. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para crear el puente. El puente lunar sólo dura hasta que se atraviesa una vez, a no ser que el jugador gaste un punto permanece de Gnosis durante su creación; en este caso, durará hasta la siguiente luna llena. La distancia máxima (en kilómetros) que se podrá atravesar mediante el puente será la Gnosis del Garou multiplicada por 1,5

Sombras de la hoguera (Nivel Cuatro):

Al invocar el poder de las sombras y los sueños, el Galliard puede crear historias interactivas en las que pueden participar los demás voluntariamente o no. Las sombras bailan alrededor de los participantes mientras éstos interpretan sus papeles (mientras son dirigidos por el Galliard). Este Don suele utilizarse en consejos, permitiendo que diversos Garou escenifiquen la leyenda que explica el Galliard. Sin embargo, también se puede utilizar con sujetos involuntarios, obligándoles a participar en la historia que escoja el Garou. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: Cuando utilice este Don sobre sujetos involuntarios, el jugador deberá gastar una cantidad variable de Gnosis y conseguir tres éxitos en una tirada de Manipulación + Interpretación (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, el jugador podrá explicar una historia y obligar a la víctima a interpretarla exactamente como lo hizo su protagonista. Los efectos Duran un turno por cada punto de Gnosis gastado

Juegos Cerebrales (Nivel Cinco):

Este Don personifica, en su forma más pura, la habilidad que tienen los Galliard para manipular las emociones. El Garou podrá cambiar a su antojo las emociones de una víctima, para que el amor se transforme en odio y viceversa. Los espíritus Coyote enseñan este Don.

Sistema: El Garou tira Manipulación + Empatía (dificultad de la Fuerza de voluntad de la víctima). Un éxito le permitirá controlar las emociones de una persona. Cuantos más éxitos consiga, las emociones se manifestaran más rápidamente y se sentirán con más fuerza. Si no existe una buena razón, algunas emociones no durarán: por ejemplo, si el Galliard hace que alguien se enamore de él, este amor no durará (incluso llegará a convertirse en un justificado rencor) ; en cambio, si el Galliard intenta reforzar una emoción (tener una buena relación con alguien que acaba de conocer o amenazar a un aterrorizado enemigo), será más posible que las emociones se conviertan en algo real. El Narrador deberá concederle al Galliard dados adicionales si interpreta este Don especialmente bien.

Tejido Mental (Nivel Cinco):

Los Galliard de mayor Rango pueden dar vida al producto de su imaginación y crear seres a partir de la esencia espiritual de sus sueños. Las Quimérulas enseñan este Don.

Sistema: El jugador hace una tirada extendida de Inteligencia + Interpretación (dificultad 8 ). Podrá crear cualquier forma de vida que imagine y asignarle un punto en los Rasgos por cada éxito que consiga en la tirada. El Hombre Lobo puede tomarse todo el tiempo que desee para crear a la criatura e ir acumulando éxitos en cada turno. En cuanto se detenga, el ser onírico tomará forma y, para mantener su manifestación, el jugador tendrá que gastar Gnosis. El coste será de un punto de Gnosis por escena si el ser onírico permanece relativamente inactivo (por ejemplo, haciendo tareas menores u observando un lugar concreto), o un punto por turno si entra en combate o realiza una actividad agotadora. El Garou debe ser precavido porque si fracasa en alguna tirada, el ser onírico escapara de su control y permanecerá en el mundo físico todo el tiempo que desee.


Ser Norbert Hessel, heredero del Marquesado de Holfburg.



Volamos más allá de la rendición.

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Bolsa: 7 monedas de plata y 10 monedas de bronce.

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Norbert

Fecha de inscripción : 19/11/2009


Información de Personaje
Lugar de Nacimiento : Marquesado de Holfburg
Títulos : Ser y heredero de un marquesado.
Renombre : Desconocido.

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