Mundos Paralelos

Raza: Metis

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Raza: Metis

Mensaje por Norbert el Miér Nov 02, 2011 6:16 pm

Metis

Hijo de la prohibición. Tus padres desobedecieron la primera ley de la Letanía, "Un Garou no se apareará con otro Garou", y ahora sufrirás las consecuencias. Por muchos considerado un monstruo, una degeneración, eres, cachorro, discriminado, odiado, marginado. Tu propia existencia va en contra de la Ley, y sin embargo, tu raza es la que más conoce la verdadera esencia garou. Conoces demasiado bien el lado oscuro de los garou, incluso éste se manifiesta físicamente en ti, a la vez que estás mas cerca de la comprensión de aquello que te rodea.

A pesar de que Gaia te ha marcado, los metis son los que más fácilmente la comprendéis, pues habéis crecido con ella de la mano, desde pequeños inmersos entre tus hermanos garou, escondiendote de ambos mundos, del humano y del lupino, ya que quizá tuviste la mala suerte de, en vez de realizar tu Primer Cambio tempranamente, quedar atrapado en Crinos hasta la adolescencia, pero aprendiendo de ambos. A pesar de todo, sí que fuiste afortunado de ser criado en un clan que consintiera a los Metis, y eres ducho en las tradiciones y rituales de la sociedad garou, más que ningún otro de otra raza.

Sin embargo ese don, que es a la vez pecado a los ojos de los garou, tiene sus consecuencias. Según algunos, tu cuerpo exhibe la desaprobación de Gaia, según otros, es la corrupción de la Letanía. Aunque tu "defecto" no es grave, los hay peores. Tu sólo eres ciego, hay otros que son calvos, otros carecen de garras, y así hasta una larga lista de deformidades. Pero aun así, tu raza es la más sabia, la más conocedora de sí misma. Naces Metis, y tu forma original es la poderosa Crinos, y a pesar de que seas un marginado, muchos recurrirán a ti y serán pocos los que se nieguen a enseñarte nada. Al menos, los metis no sufren esa confusión y desorientación inicial que sufrimos tanto los homínidos como los lupus. Fuiste adiestrado desde muy pequeño y dominas los pensamientos homínidos (abstractos) y los pensamientos lupus (instinto salvaje). Tu raza es ahora más numerosa que antes, y ya quedamos pocos de los que algunos garou llaman "puros". Debes saber que tu sufrimiento, el haber sido objeto de ostracismo, te ha dado forma, ahora eres fuerte y robusto de cuerpo y orgulloso de espíritu.

Se dice que hay garou que detestan a los metis. No te diría que no. Desde luego no eres precisamente un garou que llegara, como suelen decir, lejos en la posición de tu clan. Son muy pocos los metis famosos. Muchos de los nuestros te odiarán solo por el mero hecho de ser un metis, sólo porque tus padres violaran un dogma de la Letania. Al menos tienes el consuelo de pensar que hay otros peor que tú. No debes dejar que el odio hacia los que te rechazan te domine. Debes ser fuerte y orgulloso y luchar por aquello por lo que todos los garou deben luchar... La salvación de Gaia.

Gnosis:

El crecimiento del metis dentro de una sociedad que reverencia y mantiene contactos con el mundo espiritual le otorga al personaje un valor inicial de Gnosis de 3.

Deformidad:

El resultado de la unión de dos Garou está irremediablemente ligado a que el cachorro presente una deformidad física en muchos casos evidente, de la que jamás podrá librarse. El personaje metis comienza el juego con una deformidad a elección del jugador, algunos ejemplos son: ciego, lampiño, albino, carencia de olfato, un sistema inmunológico débil, joroba, cuernos... Además, debido a que su forma original es la Crinos, la más vinculada a Selene, los personajes metis no pueden absorber, como el resto de las razas, el daño producido por plata cuando estan en su forma natural, y sufren constantemente alergia a la plata.


Ser Norbert Hessel, heredero del Marquesado de Holfburg.



Volamos más allá de la rendición.

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Bolsa: 7 monedas de plata y 10 monedas de bronce.

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Lugar de Nacimiento : Marquesado de Holfburg
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Re: Raza: Metis

Mensaje por Norbert el Miér Nov 02, 2011 6:26 pm

Dones

Crear Elemento (Nivel Uno):

El Metis tiene la facultad de crear una pequeña cantidad de uno de los cuatro elementos básicos: fuego, aire, tierra y agua. De esta forma, puede rellenar la reserva de aire de una habitación estanca, crear una roca para lanzársela a alguien, prender fuego sin cerillas o madera, o incluso llenar una bañera sin grifos ni tubería. Sin embargo, el Metis no podrá crear formas especializadas de ninguno de los elementos. Los metales preciosos (especialmente plata), los gases letales y los ácidos están fuera de su alcance. Este Don, que enseñan los espíritus Elementales, solo puede crear aire, tierra, fuego y agua naturales.

Sistema: El Hombre lobo gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis. Cada éxito le permitirá crear aproximadamente 0,3 metros cúbicos del elemento deseado, hasta un peso máximo de 50 Kilos, en cualquier lugar que pueda ver y se encuentre en un radio de 20 metros. El elemento permanecerá hasta que aya sido utilizado (respirando en el caso de aire o quemado en el caso de fuego, si no hay combustible para mantenerlo). Las llamas creadas con este Don están realmente calientes, aunque no podrán sustituir a un lanzallamas. Infringirán un nivel de salud de Daño por cada éxito, hasta un máximo de tres niveles.

Ira Primaria (Nivel Uno):

El Metis aprende a concentrar su ira en su corazón y utilizarla para incrementar su Rabia. La ira adopta forma física y el Hombre Lobo puede desatarla sobre sus enemigos. Los espíritus de Metis ancianos enseñan este Don. Pocos miembros de otras razas se muestran dispuestos a sufrir la vergüenza y sufrimiento necesarios para aprender este Don.

Sistema: Un personaje que posea este Don solo tiene que gastar un nivel de salud por escena; a cambio, recibe dos puntos adicionales de Rabia (aunque supere la puntuación permanente de Rabia). El nivel de salud se tratara como de daño agravado para propósitos de curación

Sentir el Wyrm (Nivel Uno):

El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este lugar apesta a Wyrm" (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.

Madriguera (Nivel Dos):

El Garou que aprende este Don recibe la habilidad de hacer madrigueras en la tierra. Puede escarbar un túnel de verdad y recorrerlo con sus compañeros. Quien lo excava crea una madriguera lo bastante ancha como para poder pasar por ella. Solo podrán seguirle aquellos que quepan en el estrecho agujero: El Hombre lobo debe estar en forma Crinos, Hispo o Lupus para utilizar este Don, pues necesitara las garras para cavar (sin embargo, un Metis que carezca de garras podrá utilizarlo). La estructura del túnel no es sólida, por lo que con el tiempo se derrumbara. Un espíritu Topo enseña gustosamente a todos los Metis que lo deseen conocer.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Atletismo contra una dificultad que dependerá de la sustancia que quiera excavar (4 para barro suelto; 9 para roca sólida). Por mucho que se esfuerce, un Hombre lobo no conseguirá abrir un túnel en aquellas estructuras hechas con metales aleados (como el acero con titanio). Por cada éxito conseguido, el personaje podrá excavar un metro por turno. Tras la tirada inicial, no será necesario que realice más nuevas tiradas para continuar excavando al mismo ritmo.

Maldición del Odio (Nivel Dos):

El Metis puede expresar el odio que hay en su corazón, desalentando a sus adversarios con la intensidad de su emoción. Un espíritu de Odio enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Expresión (dificultad de la Fuerza de Voluntad del adversario). Si tiene éxito, el oponente perderá dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos de Rabia. Este Don solo se puede utilizar una vez por escena contra el mismo adversario

Habla Mental (Nivel Tres):

Este Don permite la comunicación mental incluso entre grandes distancias. Quien lo utiliza tiene que, o bien conocer personalmente a su objetivo (aunque no es necesario que sean amigos), o bien tener algo que le pertenezca, como un mecho de pelo. Este Don lo enseñan los espíritus Pájaro y los espíritus de intelecto. Búho es un profesor muy buscado, y aquellos que lo aprenden de él afirman que durante la noche se realzan sus habilidades.

Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (dificultad 8 ) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad; los efectos duran una escena. Su personaje podrá aumentar una conversación mental con un objetivo a una distancia máxima de 15 kilómetros por éxito. Aunque este Don no permite la lectura de la mente, el Hombre lobo puede utilizar Habilidades Sociales, como Intimidación.

Ojos de Gato (Nivel Tres):

El Hombre lobo puede ver claramente en la mas absoluta oscuridad. Mientras el Don esta activado, sus ojos emiten una leve incandescencia verdosa. Cualquier espíritu Gato enseña este Don, aunque algunos Hombres Lobo que sean enemigos de los Bastet les resultara complicado encontrar profesor.

Sistema: El personaje solo debe anunciar cuando activa el Don, pero no es necesario que gaste ningún punto ni haga ninguna tirada. La oscuridad no le producirá ninguna dificultad ni penalización en su reservan de dados.

Atrofiar Extremidad (Nivel Cuatro):

Con un gruñido y una mirada airada, el hombre lobo obliga a que un brazo o la pierna de su victima retuerza, se reseque y se marchite, hasta que quede inútil. Las criaturas con habilidades regeneradoras podrían rehabilitar la extremidad después de una escena: en caso contrario, los efectos serán permanentes. Este Don lo enseñan los espíritus Serpientes, Araña y otros espíritus venenosos. También hay algunos Garou que, para aprenderlo, invocan a los espíritus de la Enfermedad.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dificultad de la Resistencia de la Victima + 4). La victima añade dos puntos de dificultad de todas las tiradas de Destreza. Si el Don ha afectado a una de sus piernas, solo podría moverse a la mitad de su paso habitual.

El Don del Puercoespín (Nivel Cuatro):

Cuando utiliza este Don, el Hombre Lobo experimenta una sorprendente transformación: su pelaje se estira y se hace espinoso y afilado como el de un erizo. Este cambio le convierte en una maquina de matar todavía mas temible. El Garou debe estar en forma Crinos, Hispo o Lupus para utilizar el Don. Puercoespín, que siente un gran cariño por los Metis, enseña este Don.

Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis para afilar su pelaje. Cualquiera que sea abordado, agarrado o inmovilizado por él sufrirá daño agravado a causa de la púas (fuerza + 1). Además, cualquiera que le golpee con la piel descubierto (y consiga menos de 5 éxitos en la tirada de ataque), sufrirá un daño acorde con la Fuerza del atacante, aunque el Metis sufrirá daño normal. El Don dura una escena o hasta que el Hombre Lobo desee que su pelaje vuelva a la normalidad .

Don del Tótem (nivel Cinco):

Debido a los fuertes vínculos que mantienen los Metis con la sociedad Garou, pueden invocar directamente a su Tótem trivial, consiguiendo parte de su poder. Los efectos de este Don dependen de la naturaleza del poder del Tótem. Rata (el Tótem de los Roehuesos) puede enviar hordas de ratas para atacar a los enemigos del Garou y Abuelo Trueno (Tótem de los Señores de las Sombras) puede atacarlos con una descarga de truenos y relámpagos. El potencial de este Don depende únicamente del favor del Tótem de la tribu.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Rituales (dificultad 7). Cuanto mayor sea el número de éxitos, más impresionantes serán los efectos. Un éxito puede provocar un efecto leve, mientras que 10 éxitos serán el impresionante equivalente de invocar un tornado localizado para destruir a los enemigos del Metis.

Locura (Nivel Cinco):

Durante toda su vida, el Metis lucha por encontrar un lugar, un propósito y un sentido de estabilidad en la aterradora. Con este Don, puede obligar a que los demás se enfrentes a sus demonios internos, induciéndoles a la demencia y la locura. La naturaleza del trastorno variara según la persona, pero si empre será severo e impedirá que actué con normalidad. El Don lo enseña la Lúnulas y los espíritus de Engaño y Locura.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Intimidación (dificultad del la Fuerza de Voluntad de la victima). Su trastorno dura un número de días idénticos a los éxitos conseguidos en la tirada. Durante ese tiempo, el Metis podrá aumentar o reducir los efectos de la locura, confiriéndole lucidez para después inducirle a un estado de psicosis. Normalmente, aunque el Don deje de tener efecto, las repercusiones del ataque afectaran a la victima durante el resto de su vida.


Ser Norbert Hessel, heredero del Marquesado de Holfburg.



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