Auspicio: Theurge
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Auspicio: Theurge
Theurge
Eres el nacido bajo la Luna Creciente. Eres el vidente, el médium, el que habla con los espíritus. Son ellos los que están en armonía en la Umbra, en paz con los siervos de Gaia. Ellos son los guías tribales, son ellos a los que Gaia conduce a viajes místicos que pocos otros Garou podrían comprender. Como los hombres chamanes de las culturas humanas nativas, los theurge permanecen reservados y misteriosos, apartados por la visión que han obtenido de aquello que sólo ellos pueden ver. Sólo ellos escudriñan en la oscuridad del misterio interior y exterior.
Los Theurge rara vez se mezclan en los asuntos normales, permanecen murmurando a los espíritus e inmersos en cavilaciones enigmáticos y pensamientos abstractos alejados de los que haceres más mundanos. Sus dones reflejan una profunda comprensión del mundo espiritual y de su propio yo interior. Se dice que son aquellos a quienes los espíritus escuchan y contestan, aquellos que se mueven en la Umbra igual de bien que el lobo se mueve en el bosque. Se dice que ellos pueden ver a los espíritus incluso desde el mundo físico, pues tienen dones para ellos. Ellos pueden canalizar, curar, herir, de la misma forma, con la misma elegancia.
Pocos Garou de otros auspicios confían plenamente en ellos. Es cierto que son Garou y luchan por Gaia, pero también son videntes, y ¿quién sabe cuando la sobrecogedora visión del sabio puede volverse en contra de uno o de otro? En la Umbra es donde realmente se sienten bien. Allí hay espíritus por doquier, y hasta las acciones más simples se llevan a cabo más por fuerza de voluntad y pensamiento, de la que tienen de sobra, que por fuerza física, de la que suelen carecer. Pero tened cuidado. No todos los espíritus son buenos. Claro que los Theurge lo saben, y eso no les impide intentar hablar con ellos. Nunca verás a un theurge lanzarse a una batalla sin sentido. Son muchísimo más reflexivos, más sensatos. Muchos auspicios se paran y escuchan a los Theurge cuando todo se vuelve confuso y ambiguo, envuelto en la telaraña de la duda. Su comprensión del mundo oculto les hace más sabios, a la vez que les hace más misteriosos. Hay Garou que dicen que para ellos es más fácil caer en el Wyrm, pero eso no es del todo cierto. Un Theurge no cae en el mal si él no quiere caer.
Rabia
Eres un visionario, un médium y por lo tanto la rabia no es tan importante para ti.
Comienzas con una Rabia inicial de 2 puntos.
Norbert- Fecha de inscripción : 19/11/2009
Información de Personaje
Lugar de Nacimiento : Marquesado de Holfburg
Títulos : Ser y heredero de un marquesado.
Renombre : Desconocido.
Re: Auspicio: Theurge
Dones
Lenguaje Espiritual (Nivel Uno):
Este Don permite que el Garou se comunique con los espíritus que encuentre. De esta forma, podrá dirigirse a ellos, quieran éstos o no. Por supuesto, no hay nada que impida que el espíritu ignore al Theurge o se marche (algo que sucede con frecuencia). Este Don lo puede enseñar cualquier espíritu.
Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Garou comprenda de forma intuitiva la comunicación de los espíritus. Sin embargo, suele resultar difícil a los espíritus extraños (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso).
Roce Materno (Nivel Uno):
Los Garou pueden curar las heridas de cualquier criatura viviente, agravadas o no, poniendo las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permite que el Garou se cure a sí mismo, a los espíritus ni a los no muertos. Un Espíritu Oso o Unicornio enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina (dificultad de la Rabia de la criatura herida, o seis para los que no sean Garou). Cada éxito curará un nivel de salud. El Garou también puede curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don en la misma escena en la que se produjo la herida y gasta un segundo punto de Gnosis. No hay límite en lo que respecta al número de veces que se puede utilizar este Don en una persona, pero cada uso requerirá el gasto de un nuevo punto de Gnosis
Sentir el Wyrm (Nivel Uno):
El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este lugar apesta a Wyrm" (con algunos adjetivos más vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fábrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este poder requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7
Ordenar a Espíritu (Nivel Dos):
El Theurge puede dar órdenes sencillas a los espíritus que encuentre y esperar que las cumplas. Sin embargo, este Don no concede la habilidad de invocar a los espíritus. Sólo confiere a quien lo utiliza la habilidad de coaccionarlos para que le obedezcan. Cualquier avatar de los Incarna enseña este Don
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Carisma + Liderazgo (dificultad de la Gnosis del espíritu). Cada orden sucesiva requerirá el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta que el Garou no puede ordenarle a los espíritus que abandonen las zonas a las que estén vinculados. Esta orden debe hacerse utilizando el Don de Theurge de Nivel Tres: Exorcismo.
Nombrar Espíritu (Nivel Dos):
Un hombre lobo que posea este Don se familiariza con las formas de la Umbra. Con él puede sentir la clase y los niveles aproximados de los Rasgos (Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad) de los espíritus. Un espíritu siervo del Tótem de los Uktena enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 8 ).
Visión del Más Allá (Nivel Dos):
Cuando el peligro acecha al Garou o cuando están a punto de suceder acontecimientos trascendentales, el Garou empieza a ser acosado por visiones. La naturaleza del peligro se muestra en forma de metáfora: en los sueños del Theurge, puede aparecer un poderoso vampiro como esqueleto sangriento, mientras que una batalla inminente puede ser anunciada por sueños en los que aparecen cornejas. Este Don lo enseñan los espíritus Cuervo.
Sistema: La mejor forma de analizar estos sueños es mediante la interpretación, aunque el Narrador puede pedirle al jugador que tire Astucia + Ocultismo (dificultad 7) si lo considera apropiado.
Exorcismo (Nivel Tres):
Este Don permite expulsar a los espíritus de lugares u objetos, estén ahí de forma voluntaria o porque han sido vinculados a ellos. Lo enseña un avatar de los Incarna.
Sistema: El Garou debe concentrarse de forma continuada durante tres turnos. Si el espíritu no desea irse, el jugador deberá hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad de la Fuerza de Voluntad del Espíritu). Si el espíritu ha sido vinculado a ese lugar (o a un Fetiche), el exorcista deberá hacer una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 8 ) y conseguir mas éxitos de los que obtuvo la persona que lo vinculó cuando ató al espíritu a ese lugar. Este Don se puede utilizar para "curar" a fomori, aunque seguramente el huésped morirá cuando la Perdición sea expulsada, a no ser que un curador poderoso consiga mantenerle con vida durante el exorcismo
El Pulso de lo Invisible (Nivel Tres):
Los espíritus llenan el mundo que rodea a los Garou y no hay nadie que conozca hecho mejor que los Theurge. Este Don confiere conocimiento constante del mundo espiritual. Incluso en el mundo, los Theurge que poseen este Don pueden Interactuar con los espíritus de la Penumbra cuando lo desean. Aunque hay poca actividad espiritual que merezca la pena ser observada, los Theurge estarán al tanto de cualquier cambio importante. Todos los espíritus pueden enseñar este Don.
Sistema: Si la gnosis permanente del Garou iguala o supera el valor de la Celosía, podrá ver automáticamente en la Umbra. Si no es así, el jugador deberá tirar Gnosis para traspasar la Celosía (dificultad del valor de la Celosía). Solo se necesita un éxito. Los efectos duran toda una escena o hasta que el personaje entre en una zona con una Celosía mayor.
Aferrar el Más Allá (Nivel Cuatro):
El Garou puede llevar cosas hacia y desde la Umbra sin tener que Dedicárselas a sí mismo (véase el Rito del Talismán Dedicado). Este Don también puede utilizarse con animales y humanos, quieran éstos o no. Los Garou suelen utilizar este Don para llevar a los miembros leales de su Parentela en su búsquedas umbrales o para curar a Parientes heridos (tanto física como psíquicamente) en Cañadas místicas.
Sistema: El Garou debe coger al objeto o la persona que desea llevar al mundo espiritual. A continuación debe gastar una serie puntos de Fuerza de Voluntad: uno para objetos pequeños (un reloj de bolsillo o un cuchillo); dos para objetos mas grandes (una mochila o un arco); y tres para objetos grandes (incluidas las personas). El jugador hace una tirada habitual de Gnosis para traspasar la Celosía y caminar de lado. Si tiene éxito, él y lo que desea llevar entrarán a la Umbra. Si su víctima no desea entrar en la Umbra, podrá resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad; cada éxito restara uno a los éxitos del Garou. Si un Hombre Lobo intenta raptar a una víctima que no desea entrar en la Umbra deberá conseguir como mínimo tres éxitos en la tirada de Gnosis.A no ser que tenga la habilidad de caminar de lado, cualquier persona que entre en la Umbra deberá confiar en el Garou para salir de ella, o encontrar una zona en la que la Celosía sea muy fina, como por ejemplo un Túmulo. El valor de la Celosía deberá ser de 3 o menor si la víctima desea salir de ella por voluntad propia. Si sale, no podrá volver a entrar en ella, independientemente del valor de la Celosía. Cualquier criatura viviente que permanece en la Umbra demasiado tiempo acaba convirtiéndose en materia espiritual.
Exprimir Espíritu (Nivel Cuatro):
El Garou puede exprimir el poder de un espíritu para utilizarlo. Un espíritu siervo del Tótem de los Uktena enseña este Don.
Sistema: El jugador hace una tirada opuesta de Gnosis contra el espíritu. Si tiene existo, el espíritu perderá un punto de Esencia por éxito durante el resto de la escena. Por cada dos puntos restados, el Garou obtendrá un punto de Fuerza de Voluntad temporal, aunque al final de la escena perderá todo los puntos que sobrepasen su máximo permitido.
Espíritu Maleable (Nivel Cinco):
El Garou puede cambiar la forma o el objetivo de un espíritu. Este Don lo enseña una Quimérula.
Sistema: El jugador debe superar al espíritu en una tirada opuesta de Gnosis. La dificultad dependerá de lo que el Garou desee conseguir, mientras que la dificultad del espíritu dependerá de la Gnosis del Garou.
Cambio/ Dificultad
Características (fuerza de Voluntad, Rabia, Gnosis; cambia un punto por éxito)/ 6
Actitud (Cordial, Neutral, Hostil)/ 8
Tipo (Natural, Elemental, Perdición, etc)/ 10
Lobotomía Feroz (Nivel Cinco):
Con mas que un simple pensamiento, el Garou puede convertir la mente de un adversario en la de animal, destruyendo su inteligencia. Un espíritu siervo del Tótem Grifo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Empatía (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima + 3; máximo 10) y gasta un numero variable de Gnosis. Si tiene éxito, el Garou podrá destruir de forma permanente el Atributo de Inteligencia de su víctima. Deberán gastarse dos puntos de Gnosis por cada punto de Inteligencia destruido y el Garou no podrá restar más puntos que los éxitos que consiga. Además, con cada punto substraído, la víctima se ira comportando de una forma mas salvaje
Lenguaje Espiritual (Nivel Uno):
Este Don permite que el Garou se comunique con los espíritus que encuentre. De esta forma, podrá dirigirse a ellos, quieran éstos o no. Por supuesto, no hay nada que impida que el espíritu ignore al Theurge o se marche (algo que sucede con frecuencia). Este Don lo puede enseñar cualquier espíritu.
Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Garou comprenda de forma intuitiva la comunicación de los espíritus. Sin embargo, suele resultar difícil a los espíritus extraños (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso).
Roce Materno (Nivel Uno):
Los Garou pueden curar las heridas de cualquier criatura viviente, agravadas o no, poniendo las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permite que el Garou se cure a sí mismo, a los espíritus ni a los no muertos. Un Espíritu Oso o Unicornio enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina (dificultad de la Rabia de la criatura herida, o seis para los que no sean Garou). Cada éxito curará un nivel de salud. El Garou también puede curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don en la misma escena en la que se produjo la herida y gasta un segundo punto de Gnosis. No hay límite en lo que respecta al número de veces que se puede utilizar este Don en una persona, pero cada uso requerirá el gasto de un nuevo punto de Gnosis
Sentir el Wyrm (Nivel Uno):
El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este lugar apesta a Wyrm" (con algunos adjetivos más vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fábrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este poder requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7
Ordenar a Espíritu (Nivel Dos):
El Theurge puede dar órdenes sencillas a los espíritus que encuentre y esperar que las cumplas. Sin embargo, este Don no concede la habilidad de invocar a los espíritus. Sólo confiere a quien lo utiliza la habilidad de coaccionarlos para que le obedezcan. Cualquier avatar de los Incarna enseña este Don
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Carisma + Liderazgo (dificultad de la Gnosis del espíritu). Cada orden sucesiva requerirá el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta que el Garou no puede ordenarle a los espíritus que abandonen las zonas a las que estén vinculados. Esta orden debe hacerse utilizando el Don de Theurge de Nivel Tres: Exorcismo.
Nombrar Espíritu (Nivel Dos):
Un hombre lobo que posea este Don se familiariza con las formas de la Umbra. Con él puede sentir la clase y los niveles aproximados de los Rasgos (Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad) de los espíritus. Un espíritu siervo del Tótem de los Uktena enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 8 ).
Visión del Más Allá (Nivel Dos):
Cuando el peligro acecha al Garou o cuando están a punto de suceder acontecimientos trascendentales, el Garou empieza a ser acosado por visiones. La naturaleza del peligro se muestra en forma de metáfora: en los sueños del Theurge, puede aparecer un poderoso vampiro como esqueleto sangriento, mientras que una batalla inminente puede ser anunciada por sueños en los que aparecen cornejas. Este Don lo enseñan los espíritus Cuervo.
Sistema: La mejor forma de analizar estos sueños es mediante la interpretación, aunque el Narrador puede pedirle al jugador que tire Astucia + Ocultismo (dificultad 7) si lo considera apropiado.
Exorcismo (Nivel Tres):
Este Don permite expulsar a los espíritus de lugares u objetos, estén ahí de forma voluntaria o porque han sido vinculados a ellos. Lo enseña un avatar de los Incarna.
Sistema: El Garou debe concentrarse de forma continuada durante tres turnos. Si el espíritu no desea irse, el jugador deberá hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad de la Fuerza de Voluntad del Espíritu). Si el espíritu ha sido vinculado a ese lugar (o a un Fetiche), el exorcista deberá hacer una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 8 ) y conseguir mas éxitos de los que obtuvo la persona que lo vinculó cuando ató al espíritu a ese lugar. Este Don se puede utilizar para "curar" a fomori, aunque seguramente el huésped morirá cuando la Perdición sea expulsada, a no ser que un curador poderoso consiga mantenerle con vida durante el exorcismo
El Pulso de lo Invisible (Nivel Tres):
Los espíritus llenan el mundo que rodea a los Garou y no hay nadie que conozca hecho mejor que los Theurge. Este Don confiere conocimiento constante del mundo espiritual. Incluso en el mundo, los Theurge que poseen este Don pueden Interactuar con los espíritus de la Penumbra cuando lo desean. Aunque hay poca actividad espiritual que merezca la pena ser observada, los Theurge estarán al tanto de cualquier cambio importante. Todos los espíritus pueden enseñar este Don.
Sistema: Si la gnosis permanente del Garou iguala o supera el valor de la Celosía, podrá ver automáticamente en la Umbra. Si no es así, el jugador deberá tirar Gnosis para traspasar la Celosía (dificultad del valor de la Celosía). Solo se necesita un éxito. Los efectos duran toda una escena o hasta que el personaje entre en una zona con una Celosía mayor.
Aferrar el Más Allá (Nivel Cuatro):
El Garou puede llevar cosas hacia y desde la Umbra sin tener que Dedicárselas a sí mismo (véase el Rito del Talismán Dedicado). Este Don también puede utilizarse con animales y humanos, quieran éstos o no. Los Garou suelen utilizar este Don para llevar a los miembros leales de su Parentela en su búsquedas umbrales o para curar a Parientes heridos (tanto física como psíquicamente) en Cañadas místicas.
Sistema: El Garou debe coger al objeto o la persona que desea llevar al mundo espiritual. A continuación debe gastar una serie puntos de Fuerza de Voluntad: uno para objetos pequeños (un reloj de bolsillo o un cuchillo); dos para objetos mas grandes (una mochila o un arco); y tres para objetos grandes (incluidas las personas). El jugador hace una tirada habitual de Gnosis para traspasar la Celosía y caminar de lado. Si tiene éxito, él y lo que desea llevar entrarán a la Umbra. Si su víctima no desea entrar en la Umbra, podrá resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad; cada éxito restara uno a los éxitos del Garou. Si un Hombre Lobo intenta raptar a una víctima que no desea entrar en la Umbra deberá conseguir como mínimo tres éxitos en la tirada de Gnosis.A no ser que tenga la habilidad de caminar de lado, cualquier persona que entre en la Umbra deberá confiar en el Garou para salir de ella, o encontrar una zona en la que la Celosía sea muy fina, como por ejemplo un Túmulo. El valor de la Celosía deberá ser de 3 o menor si la víctima desea salir de ella por voluntad propia. Si sale, no podrá volver a entrar en ella, independientemente del valor de la Celosía. Cualquier criatura viviente que permanece en la Umbra demasiado tiempo acaba convirtiéndose en materia espiritual.
Exprimir Espíritu (Nivel Cuatro):
El Garou puede exprimir el poder de un espíritu para utilizarlo. Un espíritu siervo del Tótem de los Uktena enseña este Don.
Sistema: El jugador hace una tirada opuesta de Gnosis contra el espíritu. Si tiene existo, el espíritu perderá un punto de Esencia por éxito durante el resto de la escena. Por cada dos puntos restados, el Garou obtendrá un punto de Fuerza de Voluntad temporal, aunque al final de la escena perderá todo los puntos que sobrepasen su máximo permitido.
Espíritu Maleable (Nivel Cinco):
El Garou puede cambiar la forma o el objetivo de un espíritu. Este Don lo enseña una Quimérula.
Sistema: El jugador debe superar al espíritu en una tirada opuesta de Gnosis. La dificultad dependerá de lo que el Garou desee conseguir, mientras que la dificultad del espíritu dependerá de la Gnosis del Garou.
Cambio/ Dificultad
Características (fuerza de Voluntad, Rabia, Gnosis; cambia un punto por éxito)/ 6
Actitud (Cordial, Neutral, Hostil)/ 8
Tipo (Natural, Elemental, Perdición, etc)/ 10
Lobotomía Feroz (Nivel Cinco):
Con mas que un simple pensamiento, el Garou puede convertir la mente de un adversario en la de animal, destruyendo su inteligencia. Un espíritu siervo del Tótem Grifo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Empatía (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima + 3; máximo 10) y gasta un numero variable de Gnosis. Si tiene éxito, el Garou podrá destruir de forma permanente el Atributo de Inteligencia de su víctima. Deberán gastarse dos puntos de Gnosis por cada punto de Inteligencia destruido y el Garou no podrá restar más puntos que los éxitos que consiga. Además, con cada punto substraído, la víctima se ira comportando de una forma mas salvaje
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