Auspicio: Ahroun
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Auspicio: Ahroun
Ahroun
Eres el hijo de la Luna Llena. Eres el nacido para proteger a todos los Garou, al resto de los auspicios. Eres el que lleva consigo dentro la rabia de Selene. Dicen que los Garou son los guerreros que luchan por Gaia, pero sin duda, los que tienen este auspicio lo son por su misma naturaleza, ya que no sólo disfrutas de una buena pelea si no que es tu sino, el luchar. Eres un ejecutor, la rabia encarnada, la luz de la Hermana Luna te bañó por completo en la hora de tu nacimiento, y con ella te llegó la bendición de la furia del guerrero. Esa Rabia te convierte en el depredador definitivo, y todos los que te rodeaban podían sentirlo intensamente, bajo cada poro de tu piel y en el escalofrío de su columna cuando tú te acercabas a ellos. Quizá como algunos dicen, sean los que más fácilmente terminan corruptos por el Wyrm Bestia-de-la-Guerra, pues su don ya es fuerte en ellos incluso en el momento de su nacimiento. Pero el Ahroun puede llegar a aprender a usar su Rabia no como una maldición, sino como una bendición de Selene, liberarla en el momento adecuado, y eso les transforma en la mayor arma de defensa y ataque contra el Wyrm.
No encontrarás Ahroun que sean reconocidos por sus modales, sino por su carisma y su valía para ser un jefe guerrero. Son la inspiración entre las manadas en las peores horas, cuando el fuerte debe demostrar lo que es. Aunque eso mismo se convierte en su debilidad, pues un guerrero temerario rara vez llega a Anciano; pero el dolor es un buen maestro, y los Ancianos Ahroun son no sólo peligrosos en la batalla, sino sabios fuera de ella. Son tan buenos estrategas como guerreros, llevando al máximo los dos preceptos del líder de la Letanía. Los Ahroun nacidos bajo la luna ascendente encarnan el salmo del líder de guerra: arrojados y valerosos, conducirán a su manada hacia la batalla y hacia su destino final. Los Ahroun hijos de la luna descendente son el líder de paz de los clanes de guerra, intentan imponer su dominio sobre los demás, convirtiéndose en la figura a observar y a obedecer cuando los tiempos oscuros se acerquen.
El cometido y la razón de existencia de los Ahroun es la pelea, la lucha por la Madre Gaia. No vacilarán, no tendrán miedo. Si existe la mancha del Wyrm, allí estarán ellos, peleando, por Gaia. Algunos no son muy reflexivos, pero son guerreros, ¿qué guerrero joven es reflexivo? Nunca dejarán de lado una batalla, nunca abandonarán si saben que hay una mínima posibilidad de triunfar, orgulllosos y altivos, ansiosos de Gloria. Pero... Debido a su afinidad con la Bestia, muchos se lanzarán a la pelea sin pensar demasiado en las consecuencias. Ningún otro auspicio lleva la guerra tan dentro de su sangre, la Rabia bullente de su alma les impele a tomar acciones rápidas y decididas antes que a reflexionar sobre la situación. Son seres del momento, primarios, encaminados a un destino que les llama y ellos buscan. La lucha es su latido del corazón, no lo pueden evitar. Un Ahroun no teme a la muerte, ya que la muerte es el fin de todo guerrero, y morir luchando es para cualquier Ahroun un orgullo y un honor. Una manada que lleva un Ahroun en sus filas está desde luego bien defendida. Los Garou del resto de auspicios lo saben, saben que el fin de todos los Ahroun es defender a Gaia y saben que en la última batalla serán ellos los que encabecen las tropas. Un Ahroun tiene temple, tiene valor y tiene cólera. Muchos ragabash callan su lengua delante de un Ahroun porque cuando un Ahroun se enfada, el resto de los auspicios corre.
Rabia
Al ser guerreros y recibir la bendición de la Luna Llena, son los brutales, los que se dejan llevar por la furia y la ira.
Por lo tanto ellos comienzan con una rabia inicial de 5 puntos.
Última edición por Krom el Jue Nov 03, 2011 7:51 pm, editado 1 vez
Norbert- Fecha de inscripción : 19/11/2009
Información de Personaje
Lugar de Nacimiento : Marquesado de Holfburg
Títulos : Ser y heredero de un marquesado.
Renombre : Desconocido.
Re: Auspicio: Ahroun
Dones
Garras como Cuchillos (Nivel Uno):
Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura, el Ahroun las hace tan afiladas como las cuchillas. Un espíritu Gato u Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el Ahroun dedica un turno completo a afilar sus garras. Durante el resto de la escena sus ataques con las garras provocaran un dado adicional de daños
Inspiración (Nivel Uno):
Este Don es uno de los motivos por el que los Hombre Lobo buscan el liderazgo de los Ahroun en el Combate. El Garou proporciona determinación y una justa ira a sus hermanos. Este Don lo enseña un espíritu León o Lobo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos sus compañeros (pero no quien utiliza el Don) consiguen automáticamente un éxito en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad que hagan durante la escena
El Roce del Derribo (Nivel Uno):
Este Don permite que el Ahroun tire al suelo a un enemigo con sólo tocarlo. Cualquier espíritu Aéreo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Destreza + Medicina (dificultad de la Resistencia + Atletismo del adversario). Un solo éxito basta para tirar al suelo a la víctima. Hacer esto cuenta como una acción; activar el Don y golpear a un enemigo con la intención de herirlo son dos acciones.
Espíritu de Refriega (Nivel Dos):
Este Don permite que el Ahroun ataque con la velocidad del rayo y sea el primero en golpear a cualquier enemigo. Un espíritu Gato enseña este Don.
Sistema: En cuanto el personaje aprende este Don, sus efectos son permanentes. El Ahroun podrá añadir 10 puntos a todas sus tiradas de iniciativas, hacho que casi siempre asegurará que será el primero en atacar. Si así lo decide, el Ahroun podrá gastar un punto de Gnosis y añadir 10 puntos más a sus tiradas de iniciativa. Sin embargo, debes recordar que esto que gaste Rabia para conseguir acciones adicionales, pues los Hombres Lobo no pueden utilizar Rabia y Gnosis en el mismo turno.
Sentir plata (Nivel Dos):
Como guerreros consumados, los Ahroun deben estar preparados para cualquier eventualidad (incluidas las armas de plata). Este Don (enseñado por las Lúnulas), permite que el Ahroun detecte la presencia de plata.
Sistema: El Garou tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). Si tiene éxito, podrá detectar la presencia de plata en las proximidades. Tres éxitos le permitirán precisar la ubicación de la plata.
Verdadero Temor (Nivel Dos):
EL Ahroun puede hacer una verdadera exhibición del poder, aterrorizando a un enemigo concreto y dejándole en un estado latente durante una serie de de turnos. Los espíritus del Miedo enseñan este Don.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidación (dificultad la fuerza de voluntad de la víctima).Cada éxito consiga acobardará a su enemigo durante un turno, que no podrá atacarle durante ese tiempo. Sin embargo, podrá defenderse si es atacado y actuar con normalidad en todos los demás aspectos, aunque sus acciones seguirán estando controladas por el miedo
Corazón de Furia (Nivel Tres):
El Garou puede fortalecerse contra la ira, eliminando su Rabia y creando un dique mental contra los explosivos ataques de frenesí de su raza. Con el tiempo, esta ira acabara por dominarle, de modo que deberá descargarla antes de que estalle. Un espíritu Jabalí enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad del valor de la Rabia permanente del personaje).Cada dos éxitos, se añado un punto de dificultad al Frenesí del personaje durante la escena, haciendo que le resulte más difícil entrar en frenesí. Sin embargo, cuando la escena finaliza, el Garou recuerda los desaires y las heridas del pasado, que llenan su corazón y su alma. Deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad o hacer una tirada de Frenesí inmediatamente con la dificultad normal.
Garras de Plata (Nivel Tres):
El Garou puede establecer su primicia contra otros Hombres bestias, al transformar sus garras en plata. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 7) para activar el Don. La transformación dura toda la escena o hasta que el Ahroun decide desactivarlo. Las garras de plata provocaran daño agravado a todas la víctimas; este daño no podrá ser absorbido por los Garou ni la mayoría de los Hombres bestia. Mientras el Ahroun manifieste sus garras, sufrirá ardientes agonías. En cada turno, conseguirá un punto automático de Rabia. Además, la dificultad de todas las tiradas que no sean de combate se incrementará en un punto debido a la falta de atención. Cuando los puntos de Rabia superen a los de Fuerza de Voluntad deberá comprobar su frenesí.
Aplicar el Fuego de la Furia (Nivel Cuatro):
Ningún auspicio está tan íntimamente vinculado con la Rabia como el de los Ahroun, que son expertos en controlar su furia. Este Don (enseñado por un espíritu Carcayú Glotón) le permite canalizar su Rabia de forma más efectiva.
Sistema: El Garou consigue un punto de Rabia en cualquier turno en que sufra daños y no tendrá que hacer tiradas de frenesí para ese estímulo concreto (otros estímulos que provoquen frenesí se tendrán que comprobar de la forma habitual). Además el jugador podrá gastar un punto de Rabia (y sólo uno) por turno sin perder Rabia temporal. Sin embargo, si gastas diversos puntos de Rabia en algún turno, éstos serán marcados de la forma normal
Mandíbula Crispada (Nivel Cuatro):
Un Hombre Lobo que posee este Don puede morder con tal fuerza que podrá aprisionar con los dientes a su víctima todo el tiempo que desee; incluso muerto, sus mandíbulas seguirá aprisionando a la víctima. Un espíritu Lobo o Hiena enseña este Don.
Sistema: Tras hacer con éxito un ataque de mordisco, el jugador puede invocar este Don gastando un punto de Rabia. Durante cada turno sucesivo en el que decida continuar aprisionando a la víctima, hará una tirada de ataque de mordisco (dificultad 3). Aunque los enemigos puedan hacer una tirada opuesta de Fuerza para liberarse (sufriendo un nivel de su salud de daño adicional en durante el proceso), el Garou podrá añadir la mitad de su Fuerza de Voluntad a su reserva de dados.
El Beso de Helios (Nivel Cinco):
EL Ahroun puede invocar el poder del sol para hacerse totalmente inmune a los efectos dañinos provocados por el fuego y las llamas. Además, el Ahroun puede prender fuego en cualquier parte del cuerpo y mantenerlo en llamas durante largos periodos de tiempo. Los Garou suelen prender su melena durante rituales, pero también pueden hacer que ardan sus garras o sus bocas sin sufrir daños. Un elemental de Fuego o un espíritu del sol enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, el Ahroun no podrá ser herido por ninguna forma natural de fuego, incluida la lava. Los fuegos de origen artificial (napalm, fuegos provocados por gases, etc) le provocaran una cuarta parte del daño habitual y se consideraran daño contundente. El Garou provocara dos dados adicionales de daño agravado si ataca con los puños garras o colmillos en llamas. Los efectos duran una escena.
El Poder de la Voluntad (Nivel cinco):
El Ahroun que posee este Don podrá dirigir a su manada hasta las puertas del Infierno si así lo deseara. Un espíritu Lobo o Avatar de los Incarna enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8 ). Cada éxito confiere a todos los aliados del Garou que se encuentren a menos de 30 metros de él un punto adicional de Fuerza de Voluntad. Estos puntos adicionales duran hasta que finalice la escena y se pueden gastar de la forma habitual. Este Don puede incrementar la Fuerza de Voluntad de un aliado por encima de su máximo o incluso por encima de 10. Este Don sólo se puede utilizar una vez por escena.
Garras como Cuchillos (Nivel Uno):
Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura, el Ahroun las hace tan afiladas como las cuchillas. Un espíritu Gato u Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el Ahroun dedica un turno completo a afilar sus garras. Durante el resto de la escena sus ataques con las garras provocaran un dado adicional de daños
Inspiración (Nivel Uno):
Este Don es uno de los motivos por el que los Hombre Lobo buscan el liderazgo de los Ahroun en el Combate. El Garou proporciona determinación y una justa ira a sus hermanos. Este Don lo enseña un espíritu León o Lobo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos sus compañeros (pero no quien utiliza el Don) consiguen automáticamente un éxito en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad que hagan durante la escena
El Roce del Derribo (Nivel Uno):
Este Don permite que el Ahroun tire al suelo a un enemigo con sólo tocarlo. Cualquier espíritu Aéreo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Destreza + Medicina (dificultad de la Resistencia + Atletismo del adversario). Un solo éxito basta para tirar al suelo a la víctima. Hacer esto cuenta como una acción; activar el Don y golpear a un enemigo con la intención de herirlo son dos acciones.
Espíritu de Refriega (Nivel Dos):
Este Don permite que el Ahroun ataque con la velocidad del rayo y sea el primero en golpear a cualquier enemigo. Un espíritu Gato enseña este Don.
Sistema: En cuanto el personaje aprende este Don, sus efectos son permanentes. El Ahroun podrá añadir 10 puntos a todas sus tiradas de iniciativas, hacho que casi siempre asegurará que será el primero en atacar. Si así lo decide, el Ahroun podrá gastar un punto de Gnosis y añadir 10 puntos más a sus tiradas de iniciativa. Sin embargo, debes recordar que esto que gaste Rabia para conseguir acciones adicionales, pues los Hombres Lobo no pueden utilizar Rabia y Gnosis en el mismo turno.
Sentir plata (Nivel Dos):
Como guerreros consumados, los Ahroun deben estar preparados para cualquier eventualidad (incluidas las armas de plata). Este Don (enseñado por las Lúnulas), permite que el Ahroun detecte la presencia de plata.
Sistema: El Garou tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). Si tiene éxito, podrá detectar la presencia de plata en las proximidades. Tres éxitos le permitirán precisar la ubicación de la plata.
Verdadero Temor (Nivel Dos):
EL Ahroun puede hacer una verdadera exhibición del poder, aterrorizando a un enemigo concreto y dejándole en un estado latente durante una serie de de turnos. Los espíritus del Miedo enseñan este Don.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidación (dificultad la fuerza de voluntad de la víctima).Cada éxito consiga acobardará a su enemigo durante un turno, que no podrá atacarle durante ese tiempo. Sin embargo, podrá defenderse si es atacado y actuar con normalidad en todos los demás aspectos, aunque sus acciones seguirán estando controladas por el miedo
Corazón de Furia (Nivel Tres):
El Garou puede fortalecerse contra la ira, eliminando su Rabia y creando un dique mental contra los explosivos ataques de frenesí de su raza. Con el tiempo, esta ira acabara por dominarle, de modo que deberá descargarla antes de que estalle. Un espíritu Jabalí enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad del valor de la Rabia permanente del personaje).Cada dos éxitos, se añado un punto de dificultad al Frenesí del personaje durante la escena, haciendo que le resulte más difícil entrar en frenesí. Sin embargo, cuando la escena finaliza, el Garou recuerda los desaires y las heridas del pasado, que llenan su corazón y su alma. Deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad o hacer una tirada de Frenesí inmediatamente con la dificultad normal.
Garras de Plata (Nivel Tres):
El Garou puede establecer su primicia contra otros Hombres bestias, al transformar sus garras en plata. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 7) para activar el Don. La transformación dura toda la escena o hasta que el Ahroun decide desactivarlo. Las garras de plata provocaran daño agravado a todas la víctimas; este daño no podrá ser absorbido por los Garou ni la mayoría de los Hombres bestia. Mientras el Ahroun manifieste sus garras, sufrirá ardientes agonías. En cada turno, conseguirá un punto automático de Rabia. Además, la dificultad de todas las tiradas que no sean de combate se incrementará en un punto debido a la falta de atención. Cuando los puntos de Rabia superen a los de Fuerza de Voluntad deberá comprobar su frenesí.
Aplicar el Fuego de la Furia (Nivel Cuatro):
Ningún auspicio está tan íntimamente vinculado con la Rabia como el de los Ahroun, que son expertos en controlar su furia. Este Don (enseñado por un espíritu Carcayú Glotón) le permite canalizar su Rabia de forma más efectiva.
Sistema: El Garou consigue un punto de Rabia en cualquier turno en que sufra daños y no tendrá que hacer tiradas de frenesí para ese estímulo concreto (otros estímulos que provoquen frenesí se tendrán que comprobar de la forma habitual). Además el jugador podrá gastar un punto de Rabia (y sólo uno) por turno sin perder Rabia temporal. Sin embargo, si gastas diversos puntos de Rabia en algún turno, éstos serán marcados de la forma normal
Mandíbula Crispada (Nivel Cuatro):
Un Hombre Lobo que posee este Don puede morder con tal fuerza que podrá aprisionar con los dientes a su víctima todo el tiempo que desee; incluso muerto, sus mandíbulas seguirá aprisionando a la víctima. Un espíritu Lobo o Hiena enseña este Don.
Sistema: Tras hacer con éxito un ataque de mordisco, el jugador puede invocar este Don gastando un punto de Rabia. Durante cada turno sucesivo en el que decida continuar aprisionando a la víctima, hará una tirada de ataque de mordisco (dificultad 3). Aunque los enemigos puedan hacer una tirada opuesta de Fuerza para liberarse (sufriendo un nivel de su salud de daño adicional en durante el proceso), el Garou podrá añadir la mitad de su Fuerza de Voluntad a su reserva de dados.
El Beso de Helios (Nivel Cinco):
EL Ahroun puede invocar el poder del sol para hacerse totalmente inmune a los efectos dañinos provocados por el fuego y las llamas. Además, el Ahroun puede prender fuego en cualquier parte del cuerpo y mantenerlo en llamas durante largos periodos de tiempo. Los Garou suelen prender su melena durante rituales, pero también pueden hacer que ardan sus garras o sus bocas sin sufrir daños. Un elemental de Fuego o un espíritu del sol enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, el Ahroun no podrá ser herido por ninguna forma natural de fuego, incluida la lava. Los fuegos de origen artificial (napalm, fuegos provocados por gases, etc) le provocaran una cuarta parte del daño habitual y se consideraran daño contundente. El Garou provocara dos dados adicionales de daño agravado si ataca con los puños garras o colmillos en llamas. Los efectos duran una escena.
El Poder de la Voluntad (Nivel cinco):
El Ahroun que posee este Don podrá dirigir a su manada hasta las puertas del Infierno si así lo deseara. Un espíritu Lobo o Avatar de los Incarna enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8 ). Cada éxito confiere a todos los aliados del Garou que se encuentren a menos de 30 metros de él un punto adicional de Fuerza de Voluntad. Estos puntos adicionales duran hasta que finalice la escena y se pueden gastar de la forma habitual. Este Don puede incrementar la Fuerza de Voluntad de un aliado por encima de su máximo o incluso por encima de 10. Este Don sólo se puede utilizar una vez por escena.
Norbert- Fecha de inscripción : 19/11/2009
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