Raza: Lupus
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Raza: Lupus
Lupus
Cuando un lupus realiza su primer cambio, queda traumatizado por el. Al adoptar formas "superiores" a él, el lupus descubre el proceso de razonamiento humano, que había percibido siempre como una inteligencia y astucia algo superiores a las de sus hermanos de manada. Sin embargo, les resulta tremendamente difícil adoptar de veras parámetros de comportamiento y raciocinio de escala humana, prefiriendo llevarse por instintos, conductas, y reacciones. Siempre verán el mundo de una forma un tanto "simplista" para los humanos, pero ello es debido a que en su mayoria carecen de muchos de los conceptos y matices en que se basan los humanos. Supongo que eso te sonara a chino, ¿no? Bueno hay cosas de los lupus que para los homínidos resultan difíciles de comprender. Claro que ellos tampoco se explican demasiado. Eso si, si alguna vez quieres ver algo curioso, observa a un lupus recién despertado intentando caminar a dos piernas. Supongo que parecen un poco... absurdos. Pero no se te ocurra reírte de él. Al fin y al cabo tu tampoco naces sabiendo andar.
Los lupus son un testimonio de sus parientes, los lobos. Afirman que fueron las primeras bestias de Gaia en pisar la tierra. Los lupus creen que su destino es el de ocupar la posición de los cazadores supremos de la tierra y que Gaia les hizo como son ahora. Los lupus manifiestan por primera vez su verdadera naturaleza cuando están a punto de llegar a la madurez sexual, entre los 20 y 30 meses de edad; las hembras lo suelen hacer antes que los machos, ya que maduran más rápido. Hay un imperativo espiritual que fuerza a los lupus a volver a sus orígenes una vez al año, aunque ningún lupus sabe exactamente por qué. Eso sí nunca se lo preguntes, porque la única respuesta que recibirás es un "métete en tus asuntos, mono."
Rara vez los verás usar otra forma que no sea la de lupus. Para ellos simplemente es la más adecuada siempre. Y no pienses que un lupus puede morir antes que un homínido, porque te equivocas. Los lupus igualan y a veces superan el tiempo de vida de los homínidos, puesto que entran en la misma dinámica metabólica que el resto de los Garou. De todas formas, respetadlos. Son feroces guerreros, luchadores natos. Los lupus encuentran dificultades a la hora de tratar con humanos, ya sea debido a sus taras antes mencionadas como al hecho de que no les gustamos, y no quieren saber demasiado de nosotros. Se intrigan con nuestros comportamientos, para ellos absurdos, inútiles en comparación al pragmatismo de la estrucura de la manada. Supongo que nuestra destructiva civilización no tiene sentido para ellos. Ellos son más simples, más... animales. Algunos nunca adoptan su forma homínida, como mucho la glabro. Pero, ¿quién puede culparlos? El hombre ha perseguido demasiado a su raza. Supongo que eso ya no importa. Lo único que les importa a los lupus es que Gaia siga existiendo, para seguir sintiendo la hierba bajo sus patas.
Gnosis:
Los lupus estan en un íntimo contacto con la naturaleza desde su nacimiento, por lo que empiezan el juego con Gnosis 5.
Habilidades:
Debido a su condición y crecimiento como lobos, ajenos a la sociedad humana, los personajes lupus no pueden empezar con ningún punto en las siguientes habilidades, si quieren hacerlo deben gastar puntos gratuitos:
Técnicas: Armas de fuego, Conducir, Etiqueta, Pericias.
Conocimientos:Ciencias, Informática, Leyes, Lingüística, Política.
Norbert- Fecha de inscripción : 19/11/2009
Información de Personaje
Lugar de Nacimiento : Marquesado de Holfburg
Títulos : Ser y heredero de un marquesado.
Renombre : Desconocido.
Re: Raza: Lupus
Dones
Salto de Liebre (Nivel Uno):
Al invocar este Don, el Hombre Lobo puede saltar distancias increíbles. Los espíritus Liebre, Rana y Gato enseñan este Don. La tribu de los Tasmanos lo conocía como El Salto del Canguro, pero en la actualidad, los espíritus marsupiales parecen reacios a ayudar a los hombres lobo. Hoy en día, diversos Garou lo llaman "El Salto del Canguro en honor a sus primos caídos
Sistema: El jugador tira resistencia + Atletismo (dificultad 7). Si tiene éxito, duplicara su distancia normal de salto.
Sentidos Aguzados (Nivel Uno):
El Hombre Lobo que posee este Don armoniza con el mundo que le rodea, incrementado enormemente su percepción. Cuando esta en forma Hominida o Glabro, sus sentidos son tan agudos como los de un lobo, permitiéndole oír sonidos que habitualmente no oiría, confiriéndole una visión nocturna superior y haciendo que su sentido del olfato sea mas fuerte que el de cualquier perro. En forma lobo, sus sentidos son increíblemente potentes y le permiten realizar acciones que rozan la precognición. Este Don tiene sus inconvenientes: si salta una alarma contra incendios en las proximidades de un Garou que esta utilizando este Don, quedara desvalido. Las ciudades pueden bombardear al hombre lobo con una sobrecarga sensorial. Este Don lo enseñan los espíritus Lobo
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran una escena. En forma Hominida o Glabro, las dificultades de Percepción del Hombre Lobo se reducen en dos puntos, y podrá tirar Percepción + Impulso Primario para realizar acciones sensoriales imposibles para los humanos (como seguir un rastro mediante el olfato). En forma Crinos, Hispo o Lupus, las dificultades de Percepción se reducirán en tres puntos (aunque no podrán acumularse a las bonificaciones de Percepción ordinarias de la forma Lupus), y el Hombre Lobo obtendrá un dado adicional en sus reservas de dados de Impulso Primario.
Sentir Presa (Nivel Uno):
El Garou utiliza este antiguo Don durante el duro invierno para alimentar a su manada. El Don le permite localizar suficientes presas para alimentar a una manada. En el entorno urbano, le oriente para que encuentre presas en el interior de la ciudad, normalmente parques, alcantarillas refugios para animales e incluso zoos. En las zonas salvajes, le indica la ubicación de grandes cantidades de presas en un ratio de 45 Kilómetros, y en las ciudades, dentro de sus límites y suburbios. Este Don no considera a los Humanos animales de presas, aunque hay quien afirma que los Garras Rojas conocen una variante con la que pueden destacarlos. Lo enseña un espíritu Lobo.
Sistema: El cazador tira Percepción + Impulso. La dificultad será de 7 en entornos salvajes y de 9 en entornos urbanos. El éxito indica la ubicación de presas suficientes para alimentar a una gran manada. En caso de que haya diversas fuentes, el Don guiara al Hombre Lobo hasta la más cercana (aunque no será necesariamente a la que resulte más sencillo acceder ni la más segura)
Olor de la Vista (Nivel Dos):
El Hombre Lobo puede complementar su visión utilizando su sentido del olfato. Podrá atacar a criaturas invisibles con normalidad u orientarse ligeramente en la más absoluta oscuridad. Este Don lo enseñan los espíritus Lobo.
Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Primario contra la dificultad que decida el Narrador, que dependerá de lo fuerte que sean los olores locales. El Narrador solo podrá exigir tiradas cuando el Garou pierda el olor de su adversario (por ejemplo si este se sumerge en agua o en un callejón apestoso).
Sentir lo Antinatural (Nivel Dos):
El Hombre Lobo puede sentir cualquier presencia antinatural y determinar aproximadamente su fuerza y carácter. Entre las presencias sobrenaturales se incluyen magia, espíritus, el Wyrm, espectros y vampiros, aunque no podrá identificarlos como tales. El Hombre Lobo también podrá sentir a una persona asediada por los fantasmas con la misma facilidad que a un fantasma. Cualquier espíritu siervo de Gaia puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas. Cuantos más éxitos consiga, mas información obtendrá. Sin embargo, los datos sensoriales serán ligeramente vagos y estarán sujetos a interpretación. Por ejemplo un vampiro puede oler a sangre vieja, a miedo, a carne podrida, a carne fresca o a cualquier otra cosa que el Narrador considere apropiada. Interpretar adecuadamente la información requerida una tirada de Inteligencia + Ocultismo (a discreción del Narrador).
Nombrar Espíritu (Nivel Tres):
Un hombre lobo que posee este Don se familiariza con las formas de la Umbra. Con él puede sentir la clase y los niveles aproximados de los Rasgos (Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad) de los espíritus. Un espíritu siervo del Tótem de los Uktena enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 8 ).
Pies de Gato (Nivel Tres):
Este Don confiere al Hombre Lobo la agilidad de un gato, haciéndose inmune a las caídas de menos de treinta metros (aterriza indemne sobre sus patas). También tendrá un equilibrio perfecto incluso en superficies más resbaladizas; las dificultades de todas las acciones de combate que impliquen cargas corporales y agarres se reducirán en dos puntos. Los espíritus Gato enseñan este Don.
Sistema: Esta Habilidad se hace innata en aquellos que aprenden este Don
Roer (Nivel Cuatro):
Las mandíbulas del hombre Lobo se fortalecen hasta el punto de que, si dispones del tiempo necesario, puedes masticar cualquier cosa hasta destruirla. Además, su mandíbulas provocan mas daño en combate y, si le clava los dientes a un adversario, éste sólo podrá soltarse si consigue matarle. Los espíritus Lobo enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + 4 contra una dificultad variable de (3 para madera; 6 para esposas de acero; 9 para enganche de los vagones de un tren). El tiempo que le lleve destruirlo dependerá del número de éxitos. Además, este Don concede un dado adicional al daño provocado por el mordisco del personaje durante el resto de la escena.
Vida Animal (Nivel Cuatro):
El Hombre Lobo este Don puede comunicarse con otros animales salvajes y atraerlos (o incluso dominarles). Los animales domésticos hablaran con él, aunque al haberse acostumbrado a las tradiciones humanas tendrán que ser persuadidos para obedecer al Garou. Cualquier espíritu Animal puede enseña este Don, aunque León y Oso son los profesores mas buscados.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 7). Automáticamente, el personaje consigue la habilidad de comunicarse con todos los animales. Con un éxito podrá atraer a una clase de concreta de animal que se encuentre cerca en un radio de 15 Kilómetros; aquellos que pueden llegar hasta él en un tiempo razonable, se acercarán. Cada éxito adicional añadirá 15 Kilómetros (dos éxitos indican 30 Kilómetros). Todos los animales salvajes se mostraran cordiales con el personaje. Harán cualquier cosa razonable que les pida y también muchas ilógicas. Sin embargo, si un Garou utiliza este Don para obligar al animal a sacrificarse, deberá rendir homenaje a sus espíritus o se arriesgara a enojar a Gaia. Los efectos duran una escena, pero se podrán prolongar gastando un punto de Gnosis por cada escena adicional
Canción de la Gran Bestia (Nivel Cinco):
Para utilizar este Don, el Hombre Lobo debe viajar a las selvas mas profundas. Cuando llega a su destino, aúlla la Canción de la Gran Bestia al cielo, suplicando la ayuda de una de las Grandes Bestias. Estas bestias son las antiguas y terribles criaturas que caminaron por las tierras en siglos pasados. Entre ellas se incluye el Willawau (un Búho gigante), el Yeti, el Tigre de Dientes de Sable, los grandes Tiburones gigantes que nadaron por los mares hace eones y manadas de poderosos Mamuts.¿Quien sabe que más podría invocar un Garou? Existen rumores que afirman que todavía sobreviven dinosaurios en las profundidades del Congo. Las Grande Bestias que han sobrevivido poseen habilidades en el mundo físico que rivalizan con la de poderosos espíritus de la Umbra? ni siquiera el mas sabio de los Garou conoce sus naturalezas. En cuanto llega la criatura, el hombre Lobo debe hacerle una petición, aunque deberá extremar las precauciones. Si la Gran Bestia accede a ayudarle, lo hará a su propio modo, pero los enemigos del Lupus deberán ser precavidos. Hay pocos espíritus que conozcan este Don; se dice que aquellos que lo conocen habitan en el Reino de Pangea.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Impulso Primario (dificultad 8 ) para cantar la Canción de la Gran Bestia. Sus Rasgos quedan a discreción del Narrador, pero deberán ser aproximadamente impresionantes.
Don Elemental (Nivel Cinco):
El Hombre Lobo invoca la fuerza primordial de Gaia y consigue dominar a los espíritus de los elementos para que levanten el suelo de los enemigos, les hagan ondular o incluso que traguen. Este Don invoca a un espíritu elemental, no solo a la materia prima de los elementos, sino espíritus primordiales que poseen poder suficiente para desafiar incluso a algo tan poderoso como un Vagabundo de los Nexos. Los elementales confieren este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene éxito, invocara a un elemental que le concederá la habilidad de controlar un gran volumen aire, tierra, agua o fuego (en cualquiera de sus formas) que será aproximadamente de 0,6 x 0,6 litros por cada éxito. Los efectos duran una escena hasta que el elemental se aleje o sea destruido.
Salto de Liebre (Nivel Uno):
Al invocar este Don, el Hombre Lobo puede saltar distancias increíbles. Los espíritus Liebre, Rana y Gato enseñan este Don. La tribu de los Tasmanos lo conocía como El Salto del Canguro, pero en la actualidad, los espíritus marsupiales parecen reacios a ayudar a los hombres lobo. Hoy en día, diversos Garou lo llaman "El Salto del Canguro en honor a sus primos caídos
Sistema: El jugador tira resistencia + Atletismo (dificultad 7). Si tiene éxito, duplicara su distancia normal de salto.
Sentidos Aguzados (Nivel Uno):
El Hombre Lobo que posee este Don armoniza con el mundo que le rodea, incrementado enormemente su percepción. Cuando esta en forma Hominida o Glabro, sus sentidos son tan agudos como los de un lobo, permitiéndole oír sonidos que habitualmente no oiría, confiriéndole una visión nocturna superior y haciendo que su sentido del olfato sea mas fuerte que el de cualquier perro. En forma lobo, sus sentidos son increíblemente potentes y le permiten realizar acciones que rozan la precognición. Este Don tiene sus inconvenientes: si salta una alarma contra incendios en las proximidades de un Garou que esta utilizando este Don, quedara desvalido. Las ciudades pueden bombardear al hombre lobo con una sobrecarga sensorial. Este Don lo enseñan los espíritus Lobo
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran una escena. En forma Hominida o Glabro, las dificultades de Percepción del Hombre Lobo se reducen en dos puntos, y podrá tirar Percepción + Impulso Primario para realizar acciones sensoriales imposibles para los humanos (como seguir un rastro mediante el olfato). En forma Crinos, Hispo o Lupus, las dificultades de Percepción se reducirán en tres puntos (aunque no podrán acumularse a las bonificaciones de Percepción ordinarias de la forma Lupus), y el Hombre Lobo obtendrá un dado adicional en sus reservas de dados de Impulso Primario.
Sentir Presa (Nivel Uno):
El Garou utiliza este antiguo Don durante el duro invierno para alimentar a su manada. El Don le permite localizar suficientes presas para alimentar a una manada. En el entorno urbano, le oriente para que encuentre presas en el interior de la ciudad, normalmente parques, alcantarillas refugios para animales e incluso zoos. En las zonas salvajes, le indica la ubicación de grandes cantidades de presas en un ratio de 45 Kilómetros, y en las ciudades, dentro de sus límites y suburbios. Este Don no considera a los Humanos animales de presas, aunque hay quien afirma que los Garras Rojas conocen una variante con la que pueden destacarlos. Lo enseña un espíritu Lobo.
Sistema: El cazador tira Percepción + Impulso. La dificultad será de 7 en entornos salvajes y de 9 en entornos urbanos. El éxito indica la ubicación de presas suficientes para alimentar a una gran manada. En caso de que haya diversas fuentes, el Don guiara al Hombre Lobo hasta la más cercana (aunque no será necesariamente a la que resulte más sencillo acceder ni la más segura)
Olor de la Vista (Nivel Dos):
El Hombre Lobo puede complementar su visión utilizando su sentido del olfato. Podrá atacar a criaturas invisibles con normalidad u orientarse ligeramente en la más absoluta oscuridad. Este Don lo enseñan los espíritus Lobo.
Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Primario contra la dificultad que decida el Narrador, que dependerá de lo fuerte que sean los olores locales. El Narrador solo podrá exigir tiradas cuando el Garou pierda el olor de su adversario (por ejemplo si este se sumerge en agua o en un callejón apestoso).
Sentir lo Antinatural (Nivel Dos):
El Hombre Lobo puede sentir cualquier presencia antinatural y determinar aproximadamente su fuerza y carácter. Entre las presencias sobrenaturales se incluyen magia, espíritus, el Wyrm, espectros y vampiros, aunque no podrá identificarlos como tales. El Hombre Lobo también podrá sentir a una persona asediada por los fantasmas con la misma facilidad que a un fantasma. Cualquier espíritu siervo de Gaia puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas. Cuantos más éxitos consiga, mas información obtendrá. Sin embargo, los datos sensoriales serán ligeramente vagos y estarán sujetos a interpretación. Por ejemplo un vampiro puede oler a sangre vieja, a miedo, a carne podrida, a carne fresca o a cualquier otra cosa que el Narrador considere apropiada. Interpretar adecuadamente la información requerida una tirada de Inteligencia + Ocultismo (a discreción del Narrador).
Nombrar Espíritu (Nivel Tres):
Un hombre lobo que posee este Don se familiariza con las formas de la Umbra. Con él puede sentir la clase y los niveles aproximados de los Rasgos (Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad) de los espíritus. Un espíritu siervo del Tótem de los Uktena enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 8 ).
Pies de Gato (Nivel Tres):
Este Don confiere al Hombre Lobo la agilidad de un gato, haciéndose inmune a las caídas de menos de treinta metros (aterriza indemne sobre sus patas). También tendrá un equilibrio perfecto incluso en superficies más resbaladizas; las dificultades de todas las acciones de combate que impliquen cargas corporales y agarres se reducirán en dos puntos. Los espíritus Gato enseñan este Don.
Sistema: Esta Habilidad se hace innata en aquellos que aprenden este Don
Roer (Nivel Cuatro):
Las mandíbulas del hombre Lobo se fortalecen hasta el punto de que, si dispones del tiempo necesario, puedes masticar cualquier cosa hasta destruirla. Además, su mandíbulas provocan mas daño en combate y, si le clava los dientes a un adversario, éste sólo podrá soltarse si consigue matarle. Los espíritus Lobo enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + 4 contra una dificultad variable de (3 para madera; 6 para esposas de acero; 9 para enganche de los vagones de un tren). El tiempo que le lleve destruirlo dependerá del número de éxitos. Además, este Don concede un dado adicional al daño provocado por el mordisco del personaje durante el resto de la escena.
Vida Animal (Nivel Cuatro):
El Hombre Lobo este Don puede comunicarse con otros animales salvajes y atraerlos (o incluso dominarles). Los animales domésticos hablaran con él, aunque al haberse acostumbrado a las tradiciones humanas tendrán que ser persuadidos para obedecer al Garou. Cualquier espíritu Animal puede enseña este Don, aunque León y Oso son los profesores mas buscados.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 7). Automáticamente, el personaje consigue la habilidad de comunicarse con todos los animales. Con un éxito podrá atraer a una clase de concreta de animal que se encuentre cerca en un radio de 15 Kilómetros; aquellos que pueden llegar hasta él en un tiempo razonable, se acercarán. Cada éxito adicional añadirá 15 Kilómetros (dos éxitos indican 30 Kilómetros). Todos los animales salvajes se mostraran cordiales con el personaje. Harán cualquier cosa razonable que les pida y también muchas ilógicas. Sin embargo, si un Garou utiliza este Don para obligar al animal a sacrificarse, deberá rendir homenaje a sus espíritus o se arriesgara a enojar a Gaia. Los efectos duran una escena, pero se podrán prolongar gastando un punto de Gnosis por cada escena adicional
Canción de la Gran Bestia (Nivel Cinco):
Para utilizar este Don, el Hombre Lobo debe viajar a las selvas mas profundas. Cuando llega a su destino, aúlla la Canción de la Gran Bestia al cielo, suplicando la ayuda de una de las Grandes Bestias. Estas bestias son las antiguas y terribles criaturas que caminaron por las tierras en siglos pasados. Entre ellas se incluye el Willawau (un Búho gigante), el Yeti, el Tigre de Dientes de Sable, los grandes Tiburones gigantes que nadaron por los mares hace eones y manadas de poderosos Mamuts.¿Quien sabe que más podría invocar un Garou? Existen rumores que afirman que todavía sobreviven dinosaurios en las profundidades del Congo. Las Grande Bestias que han sobrevivido poseen habilidades en el mundo físico que rivalizan con la de poderosos espíritus de la Umbra? ni siquiera el mas sabio de los Garou conoce sus naturalezas. En cuanto llega la criatura, el hombre Lobo debe hacerle una petición, aunque deberá extremar las precauciones. Si la Gran Bestia accede a ayudarle, lo hará a su propio modo, pero los enemigos del Lupus deberán ser precavidos. Hay pocos espíritus que conozcan este Don; se dice que aquellos que lo conocen habitan en el Reino de Pangea.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Impulso Primario (dificultad 8 ) para cantar la Canción de la Gran Bestia. Sus Rasgos quedan a discreción del Narrador, pero deberán ser aproximadamente impresionantes.
Don Elemental (Nivel Cinco):
El Hombre Lobo invoca la fuerza primordial de Gaia y consigue dominar a los espíritus de los elementos para que levanten el suelo de los enemigos, les hagan ondular o incluso que traguen. Este Don invoca a un espíritu elemental, no solo a la materia prima de los elementos, sino espíritus primordiales que poseen poder suficiente para desafiar incluso a algo tan poderoso como un Vagabundo de los Nexos. Los elementales confieren este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene éxito, invocara a un elemental que le concederá la habilidad de controlar un gran volumen aire, tierra, agua o fuego (en cualquiera de sus formas) que será aproximadamente de 0,6 x 0,6 litros por cada éxito. Los efectos duran una escena hasta que el elemental se aleje o sea destruido.
Norbert- Fecha de inscripción : 19/11/2009
Información de Personaje
Lugar de Nacimiento : Marquesado de Holfburg
Títulos : Ser y heredero de un marquesado.
Renombre : Desconocido.
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