Raza: Homínido
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Raza: Homínido
Hominidos
Homínidos son aquellos que nacen de humanos, hijos de Parentela, pero nacidos Garou, aunque sus padres pueden o no conocer la presencia del lobo en su árbol genealógico. Puede incluso que la Sangre Garou entroncara con la familia hace generaciones y sólo ahora, con el nacimiento del descendiente saliera de nuevo a la luz el Don de Gaia.
En cualquier caso tu forma original fue un verdadero misterio hasta tu adolescencia. Hasta entonces sólo notabas el rechazo en los ojos de los demás, que presentían al aún escondido depredador de otras épocas que habitaba en ti y a la Rabia durmiente, pero cada vez mayor que palpitaba en tu corazón. Entonces, cuando la Rabia creció lentamente hasta ocupar todo tu corazón, sucede lo que te pasó a ti, que abres los ojos a un mundo diferente al que tú creías, un mundo que les asusta y que les teme. Como Garou, la sociedad humana puede volverse extraña y ajena, ahora que conoces tu verdadera naturaleza. Tienes ante ti una sociedad que, desde la época del Impergium, no perdona a los Garou.
Poco saben los homínidos de los espíritus que les rodean antes de su cambio y no llegan a aceptar su nueva condición, sintiéndose aún humanos y actuando como tales. Pero para muchos los humanos son el cáncer de Gaia, y en parte tienen razón. Muchos de los nuestros les odian por eso, sobre todo los lupus, que han sido diezmados a causa del crecimiento de los "monos". Debes recordar que antes que nosotros, ellos poblaban las praderas de Gaia, ellos eran los numerosos. Y son muy orgullosos. Ellos están mas cerca de Gaia y del espíritu salvaje de los Garou que tú, criado entre las telarañas de la Tejedora y separado del mundo espiritual.
Aunque al principio los homínidos son los más débiles de las tres razas, pues sus sentidos son obtusos según los baremos de la sociedad garou, con tiempo y experiencia aprenderás el camino de Gaia y a ser más fuerte y mejor. De tu lado estará el hecho que puedes relacionarte mejor que cualquiera con los Hijos de la Tejedora, pues una vez fuiste parte de ellos, y eres tú, homínido, el que puedes ver realmente, que el camino de Gaia lo hacen los humanos, y que apartarse de ellos es un error. Debes aprender de las sendas que cruces, de los espíritus con los que converses o de aquellos que no tiene reparo en burlarse de ti. Pero al menos no debes aprender la parte del mundo que más difícil resulta: la de los humanos. No debes escuchar a los cachorros lupus que te insulten por tu condición, y te llamen mono. Debes alzar tu cabeza y luchar por Gaia. Por que esa es la misión de todos los garou. Tu misión.
Gnosis:
Como resultado de su escasa conexión inicial con Gaia, los personajes homínido empiezan el juego con Gnosis 1. Sin embargo, debido precisamente a esto, pueden manipular plata en forma homínido sin sufrir penalizaciones a la Gnosis.
Última edición por Krom el Miér Nov 02, 2011 6:18 pm, editado 1 vez
Norbert- Fecha de inscripción : 19/11/2009
Información de Personaje
Lugar de Nacimiento : Marquesado de Holfburg
Títulos : Ser y heredero de un marquesado.
Renombre : Desconocido.
Re: Raza: Homínido
Dones
Maestro del Fuego (Nivel Uno):
En cuanto los humanos consiguieron domar el fuego para mantenerse calientes y alejar a las bestias salvajes, iniciaron su viaje hacia la civilización. Los hombres lobo que poseen este Don invocan el antiguo pacto de la humanidad con los espíritus del fuego. Los espíritus de la llama acceden a contener su apetito cuando les toca un Hombre Lobo. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro o un espíritu del fuego.
Sistema: Este Don permite que gastando un punto de Gnosis, el Garou cure daño provocado por el fuego como si fuera daño contundente. Los efectos duran toda una escena.
Olor a hombre (Nivel Uno):
Las criaturas salvajes han aprendido que, donde va el hombre, le sigue la muerte. Con este Don, el Hombre Lobo acentúa su olor a humano, provocando que los animales salvajes se sientan incómodos y nerviosos. Sin embargo, este aroma también hace que los animales domésticos identifiquen al hombre lobo como su dueño. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: Todos los animales salvajes (sin incluir criaturas sobrenaturales que adoptan forma animal) pierden un punto de su reserva de dados cuando se encuentren a una distancia de 6 metros del Garou (excepto cuando se defienden o escapan) y es posible que huyan. Los animales amaestrados identificaran al hombre lobo como a su amigo y se negaran a herirle. Por ejemplo, un perro adiestrado para atacar, al que se le ordene que ataque al Hombre lobo, intentara trepar por sus piernas y moviendo el rabo. Si se hiere al animal domesticado, este actuara de forma natural.
Persuasión (Nivel Uno):
Este Don permite que el Homínido se vuelva más persuasivo cuando debate con otros, de forma que sus afirmaciones y argumentos se llenan de significado o credibilidad. Lo enseña un espíritu Ancestro.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. Si tiene existo, el narrador reducirá en un punto la dificultad de todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena. Además, todas las tiradas Sociales que tengan existo tendrán un impacto mayor del que tendrían sin este Don. Los argumentos de un Hombre lobo pueden imponerse sobre los de los adversarios de línea dura o ablandar a un psicópata insensible (al menos durante un rato).
Interferir tecnología (Nivel Dos)
Un Hombre lobo puede conseguir que los dispositivos tecnológicos dejen de funcionar, aunque solo sea temporalmente. Cuando utilice este Don, incluso el aparato más simple se negara a realizar su función. Este Don los enseña un Duende (una especie de espíritu del Kaos que disfruta rompiendo cosas).
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Pericias. El Hombre lobo debe escoger el nivel de complejidad del aparato que intenta “interferir”. Todos los aparatos tecnológicos (por ejemplo cualquiera que haya sido fabricado con materiales como el metal o el plástico) que tengan esa complejidad y se encuentren a 15 metros a la redonda dejaran de funcionar durante un turno por éxito. Los aparatos no habrán cambiado, pero quedaran inertes: los cuchillos no cortaran, la pólvora de las pistolas no prendera, los motores no giraran, etc. La dificultad de la tirada se basa en la siguiente tabla:
Aparato/ Dificultad
Ordenador 4
Teléfono 6
Automóvil 8
Pistola 8
Cuchillo 10
Mirada intimidatoria (Nivel Dos):
Cuando un Hombre lobo mira fijamente a los ojos de un humano o animal, consigue que su victima huya aterrorizada. Este Don se puede utilizar contra otros hombres lobo, aunque la victima, en vez de huir, quedara paralizada. Lo enseña un espíritu Carnero o Serpiente
Sistema: El Garou que utiliza este Don puede centrarse en una victima por turno; el jugador tira Carisma + Intimidación (Dificultad 5 + el rango de la victima). La victima huirá durante un turno por cada éxito, aunque podrá gastar un punto de fuerza de voluntad para resistir los efectos del Don durante un turno. Si el personaje consigue cinco o más éxitos, la victima huirá durante la totalidad de la escena. Los Hombres lobo no huirán, pero tampoco podrán atacar mientras les siga mirando el Garou que utiliza el Don. Sin embargo, si son atacados se defenderán.
Intranquilizar (Nivel Tres):
Este Don provoca que la victima se sienta inexplicablemente deprimida y abstraída. Le resulta difícil controlar sus emociones o mantener la concentración. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía contra una dificultad idéntica a la fuerza de voluntad de su victima. Si tiene éxito, su adversario no podrá recuperar Rabia durante toda una escena. Además, todas las dificultades para las acciones extendidas aumentaran en un punto.
Remodelar objeto (Nivel Tres):
El Hombre lobo puede remodelar de forma instantánea un material que anteriormente tuviera vida (¡pero no a los muertos!) y convertirlo en diferentes objetos: los árboles se convertirán en un refugio, las astas de los ciervos, en lanzas; las pieles de los animales, en armaduras; y las flores, en perfumes. El nuevo objeto conservara cierto parecido con el material original (por ejemplo, la lanza que hemos mencionado, antes será de asta de ciervo, no de madera). Una araña tejedora (uno de los espíritus de la tejedora) enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Pericias contra una dificultad variable (cinco para convertir una rama de árbol rota en una lanza; 8 para convertir un tablón en una balsa que flote) y gasta un punto de Gnosis. El objeto creado no será necesariamente permanente; durara un espacio de tiempo acorde con la tabla que aparece a continuación. Gastando un punto adicional de Gnosis se consigue que el arma creada inflija daño agravado durante toda la escena o hasta que el objeto recupere su forma original. Si el objeto se remodela constantemente, este efecto se podrá hacer permanece gastando un punto de Gnosis
Éxitos/ Duración
Uno/ Cinco Minutos
Dos/ Diez Minutos
Tres/ Una escena
Cuatro/ Una Historia
Cinco/ Permanente
Capullo (Nivel Cuatro):
El Hombre lobo se cubre con una epidermis gruesa y opaca, similar a un sarcófago, que le deja totalmente inmóvil pero también impide que sea herido. Este Capullos le confiere inmunidad al fuego, a la inanición, al gas, a la alta presión, al frió y a otros riesgos medioambientales similares. Un espíritu Insecto enseña este Don.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. Mientras esta en el interior del capullo, no será herido por ningún ataque que no sea mayor a su Resistencia + Rituales, aunque aquellos ataques que perforen el capullo lo destruirán. El capullo dura toda una escena; después, se disuelve y se evapora rápidamente. El jugador puede aumentar la duración del Don gastando más puntos de Gnosis. Aunque es posible pasar días enteros en el capullo, el Narrador debe fijar el tiempo máximo de permanencia en su interior
Protección contra espíritus (Nivel Cuatro):
Un Hombre lobo que posee este Don puede protegerse de los espíritus realizando un rápido rito de protección. El Garou dibuja en el aire un pictograma invisible que asusta y pone nerviosos a los espíritus cercanos (excepto a los Tótem de manada y a los espíritus de Túmulo). El símbolo viaja con el Hombre Lobo allá donde va. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Rituales (dificultad 7). Los espíritus que se encuentren a 35 metros a la redonda del personaje (de nuevo, con la excepción de los Tótem de manada y espíritus del Túmulo local) restaran un dado a su reserva de dados por cada éxito. El Don dura una escena.
Asimilación (Nivel Cinco):
Un Hombre lobo que posee este Don puede integrarse perfectamente en cualquier cultura, por muy extraña o desconocida que le resulte. Puede dormir entre nómadas beduinos como si fuera uno de ellos, o comprar en un mercado chino sin que nadie advierta que es extranjero. El Don no oculta las diferencias raciales, pero permite que quien lo utiliza pueda imitar la conducta y los gestos de los nativos. También confiere la habilidad de hablar y comprender la el idioma de esa cultura, aunque este conocimiento se desvanece en cuanto el Don deja de tener efecto. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía. Si tienes éxito, el personaje podrá interactuar con los miembros de otra cultura como si fuera uno de ellos. La dificultad depende de lo extraña que sea la cultura: una dificultad de 5 cuando se trate de otro clan Garou, aunque puede incrementarse hasta 9 si se intenta asimilar una Colmena de los Danzantes de la espiral negra de un país extranjero. Cuando interactué con los miembros de esa cultura, el personaje no tendrá penalizaciones en las tiradas Sociales, aunque tampoco recibirá ningún beneficio especial. El Don dura una escena mas un día por cada punto de fuerza de voluntad gastado en el momento de activarlo.
Descorrer el Velo (Nivel Cinco):
Con este Don, un Hombre lobo puede hacer que cualquier humanos sea inmune al Delirio durante una escena. De esta forma, el humano puede interactuar con el Garou sin ser victima de sus destructivos efectos. Sin embargo, si el humano es intuido al Delirio posteriormente, olvidara gran parte de lo que sabe. Un espíritu Ancestro enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatía. Solo se necesita un éxito.
Maestro del Fuego (Nivel Uno):
En cuanto los humanos consiguieron domar el fuego para mantenerse calientes y alejar a las bestias salvajes, iniciaron su viaje hacia la civilización. Los hombres lobo que poseen este Don invocan el antiguo pacto de la humanidad con los espíritus del fuego. Los espíritus de la llama acceden a contener su apetito cuando les toca un Hombre Lobo. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro o un espíritu del fuego.
Sistema: Este Don permite que gastando un punto de Gnosis, el Garou cure daño provocado por el fuego como si fuera daño contundente. Los efectos duran toda una escena.
Olor a hombre (Nivel Uno):
Las criaturas salvajes han aprendido que, donde va el hombre, le sigue la muerte. Con este Don, el Hombre Lobo acentúa su olor a humano, provocando que los animales salvajes se sientan incómodos y nerviosos. Sin embargo, este aroma también hace que los animales domésticos identifiquen al hombre lobo como su dueño. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: Todos los animales salvajes (sin incluir criaturas sobrenaturales que adoptan forma animal) pierden un punto de su reserva de dados cuando se encuentren a una distancia de 6 metros del Garou (excepto cuando se defienden o escapan) y es posible que huyan. Los animales amaestrados identificaran al hombre lobo como a su amigo y se negaran a herirle. Por ejemplo, un perro adiestrado para atacar, al que se le ordene que ataque al Hombre lobo, intentara trepar por sus piernas y moviendo el rabo. Si se hiere al animal domesticado, este actuara de forma natural.
Persuasión (Nivel Uno):
Este Don permite que el Homínido se vuelva más persuasivo cuando debate con otros, de forma que sus afirmaciones y argumentos se llenan de significado o credibilidad. Lo enseña un espíritu Ancestro.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. Si tiene existo, el narrador reducirá en un punto la dificultad de todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena. Además, todas las tiradas Sociales que tengan existo tendrán un impacto mayor del que tendrían sin este Don. Los argumentos de un Hombre lobo pueden imponerse sobre los de los adversarios de línea dura o ablandar a un psicópata insensible (al menos durante un rato).
Interferir tecnología (Nivel Dos)
Un Hombre lobo puede conseguir que los dispositivos tecnológicos dejen de funcionar, aunque solo sea temporalmente. Cuando utilice este Don, incluso el aparato más simple se negara a realizar su función. Este Don los enseña un Duende (una especie de espíritu del Kaos que disfruta rompiendo cosas).
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Pericias. El Hombre lobo debe escoger el nivel de complejidad del aparato que intenta “interferir”. Todos los aparatos tecnológicos (por ejemplo cualquiera que haya sido fabricado con materiales como el metal o el plástico) que tengan esa complejidad y se encuentren a 15 metros a la redonda dejaran de funcionar durante un turno por éxito. Los aparatos no habrán cambiado, pero quedaran inertes: los cuchillos no cortaran, la pólvora de las pistolas no prendera, los motores no giraran, etc. La dificultad de la tirada se basa en la siguiente tabla:
Aparato/ Dificultad
Ordenador 4
Teléfono 6
Automóvil 8
Pistola 8
Cuchillo 10
Mirada intimidatoria (Nivel Dos):
Cuando un Hombre lobo mira fijamente a los ojos de un humano o animal, consigue que su victima huya aterrorizada. Este Don se puede utilizar contra otros hombres lobo, aunque la victima, en vez de huir, quedara paralizada. Lo enseña un espíritu Carnero o Serpiente
Sistema: El Garou que utiliza este Don puede centrarse en una victima por turno; el jugador tira Carisma + Intimidación (Dificultad 5 + el rango de la victima). La victima huirá durante un turno por cada éxito, aunque podrá gastar un punto de fuerza de voluntad para resistir los efectos del Don durante un turno. Si el personaje consigue cinco o más éxitos, la victima huirá durante la totalidad de la escena. Los Hombres lobo no huirán, pero tampoco podrán atacar mientras les siga mirando el Garou que utiliza el Don. Sin embargo, si son atacados se defenderán.
Intranquilizar (Nivel Tres):
Este Don provoca que la victima se sienta inexplicablemente deprimida y abstraída. Le resulta difícil controlar sus emociones o mantener la concentración. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía contra una dificultad idéntica a la fuerza de voluntad de su victima. Si tiene éxito, su adversario no podrá recuperar Rabia durante toda una escena. Además, todas las dificultades para las acciones extendidas aumentaran en un punto.
Remodelar objeto (Nivel Tres):
El Hombre lobo puede remodelar de forma instantánea un material que anteriormente tuviera vida (¡pero no a los muertos!) y convertirlo en diferentes objetos: los árboles se convertirán en un refugio, las astas de los ciervos, en lanzas; las pieles de los animales, en armaduras; y las flores, en perfumes. El nuevo objeto conservara cierto parecido con el material original (por ejemplo, la lanza que hemos mencionado, antes será de asta de ciervo, no de madera). Una araña tejedora (uno de los espíritus de la tejedora) enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Pericias contra una dificultad variable (cinco para convertir una rama de árbol rota en una lanza; 8 para convertir un tablón en una balsa que flote) y gasta un punto de Gnosis. El objeto creado no será necesariamente permanente; durara un espacio de tiempo acorde con la tabla que aparece a continuación. Gastando un punto adicional de Gnosis se consigue que el arma creada inflija daño agravado durante toda la escena o hasta que el objeto recupere su forma original. Si el objeto se remodela constantemente, este efecto se podrá hacer permanece gastando un punto de Gnosis
Éxitos/ Duración
Uno/ Cinco Minutos
Dos/ Diez Minutos
Tres/ Una escena
Cuatro/ Una Historia
Cinco/ Permanente
Capullo (Nivel Cuatro):
El Hombre lobo se cubre con una epidermis gruesa y opaca, similar a un sarcófago, que le deja totalmente inmóvil pero también impide que sea herido. Este Capullos le confiere inmunidad al fuego, a la inanición, al gas, a la alta presión, al frió y a otros riesgos medioambientales similares. Un espíritu Insecto enseña este Don.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. Mientras esta en el interior del capullo, no será herido por ningún ataque que no sea mayor a su Resistencia + Rituales, aunque aquellos ataques que perforen el capullo lo destruirán. El capullo dura toda una escena; después, se disuelve y se evapora rápidamente. El jugador puede aumentar la duración del Don gastando más puntos de Gnosis. Aunque es posible pasar días enteros en el capullo, el Narrador debe fijar el tiempo máximo de permanencia en su interior
Protección contra espíritus (Nivel Cuatro):
Un Hombre lobo que posee este Don puede protegerse de los espíritus realizando un rápido rito de protección. El Garou dibuja en el aire un pictograma invisible que asusta y pone nerviosos a los espíritus cercanos (excepto a los Tótem de manada y a los espíritus de Túmulo). El símbolo viaja con el Hombre Lobo allá donde va. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Rituales (dificultad 7). Los espíritus que se encuentren a 35 metros a la redonda del personaje (de nuevo, con la excepción de los Tótem de manada y espíritus del Túmulo local) restaran un dado a su reserva de dados por cada éxito. El Don dura una escena.
Asimilación (Nivel Cinco):
Un Hombre lobo que posee este Don puede integrarse perfectamente en cualquier cultura, por muy extraña o desconocida que le resulte. Puede dormir entre nómadas beduinos como si fuera uno de ellos, o comprar en un mercado chino sin que nadie advierta que es extranjero. El Don no oculta las diferencias raciales, pero permite que quien lo utiliza pueda imitar la conducta y los gestos de los nativos. También confiere la habilidad de hablar y comprender la el idioma de esa cultura, aunque este conocimiento se desvanece en cuanto el Don deja de tener efecto. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía. Si tienes éxito, el personaje podrá interactuar con los miembros de otra cultura como si fuera uno de ellos. La dificultad depende de lo extraña que sea la cultura: una dificultad de 5 cuando se trate de otro clan Garou, aunque puede incrementarse hasta 9 si se intenta asimilar una Colmena de los Danzantes de la espiral negra de un país extranjero. Cuando interactué con los miembros de esa cultura, el personaje no tendrá penalizaciones en las tiradas Sociales, aunque tampoco recibirá ningún beneficio especial. El Don dura una escena mas un día por cada punto de fuerza de voluntad gastado en el momento de activarlo.
Descorrer el Velo (Nivel Cinco):
Con este Don, un Hombre lobo puede hacer que cualquier humanos sea inmune al Delirio durante una escena. De esta forma, el humano puede interactuar con el Garou sin ser victima de sus destructivos efectos. Sin embargo, si el humano es intuido al Delirio posteriormente, olvidara gran parte de lo que sabe. Un espíritu Ancestro enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatía. Solo se necesita un éxito.
Norbert- Fecha de inscripción : 19/11/2009
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Títulos : Ser y heredero de un marquesado.
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